Impact des jeux vidéo sur la santé des enfants et des adolescents

L’examen des effets de l’utilisation des jeux vidéo sur la santé des enfants et des adolescents met en lumière les impacts potentiels sur le bien-être physique et mental.

Décembre 2023
Impact des jeux vidéo sur la santé des enfants et des adolescents
Lacunes en matière de pratique et de formation

Au cours des dernières décennies, les jeux vidéo ont joué un rôle croissant dans la vie des enfants ; Cependant, les recherches de qualité sur les effets de l’utilisation des jeux vidéo sur la santé sont à la traîne. Des études récentes de grande qualité ont permis de mieux comprendre cette association.

Les médecins doivent avoir une compréhension de base des effets de l’utilisation des jeux vidéo sur la santé des enfants et des adolescents et doivent être capables de guider les patients et les soignants sur une utilisation appropriée. Avec l’ajout récent du trouble du jeu à la Classification internationale des maladies, 11e révision, les cliniciens doivent savoir comment identifier et détecter le jeu pathologique.

Objectifs

Après avoir terminé cet article, les lecteurs devraient être capables de :

 1. Identifier les principaux avantages et risques de l’utilisation des jeux vidéo sur la santé et le développement des enfants.

 2. Énumérez les symptômes du trouble du jeu nouvellement ajouté dans la Classification internationale des maladies, 11e révision et faites la distinction entre le jeu sain et pathologique.

 3. Soyez à l’aise pour aborder le rôle que jouent les jeux vidéo dans la santé physique, cognitive, mentale et sociale lors de l’interaction avec les patients et leurs soignants.

Au cours des dernières décennies, les jeux vidéo sont devenus un passe-temps favori pour de nombreux enfants, et leur utilisation continue d’augmenter.1 Le pourcentage d’enfants américains qui jouent à des jeux vidéo est estimé à plus de 90 %, et atteint 97 % à l’âge de 12 ans. . à 17 ans.2 En 2021, la moyenne des 8 à 12 ans jouait environ 1,5 heure de jeux vidéo par jour, et la moyenne des 13 à 17 ans y jouait pendant près de 2 heures. 3 Les jeux vidéo occupent une partie importante de la journée des enfants, ce qui en fait un moteur potentiel de leur santé et de leur développement, tant de manière positive que négative.

Alors que les chercheurs découvrent de nouveaux liens entre le jeu et le bien-être, il est important que les pédiatres se familiarisent avec les effets de cette activité presque omniprésente. Ces dernières années, plusieurs articles ont passé en revue la littérature sur le temps passé devant un écran et l’utilisation des médias sociaux chez les enfants. 4, 5, 6

Cette revue résume le vaste sujet de l’utilisation des jeux vidéo chez l’enfant et ses implications uniques pour la santé et le développement dans le but d’éduquer les pédiatres. Certains aspects de cette question sont politisés et font l’objet de vifs débats, les parents, les chercheurs, les producteurs de jeux et les législateurs ayant des opinions différentes, parfois contradictoires.7

Cependant, des recherches de grande qualité menées au cours de la dernière décennie ont clarifié notre compréhension de certains de ces effets. Il convient de noter que la plupart des recherches sur les enfants se sont concentrées sur les adolescents, avec une littérature moins solide sur les préadolescents. De plus, certaines des recherches discutées dans cet article ont été menées auprès d’adultes et leur pertinence est débattue en l’absence d’études fiables chez les enfants.

L’impact des jeux vidéo sur la santé physique

Les chercheurs connaissent depuis longtemps les effets néfastes du temps passé devant un écran sur la santé des enfants et des adolescents.

La relation entre le temps excessif passé devant un écran et l’obésité elle-même est bien documentée.8

Passer du temps devant des écrans peut potentiellement augmenter l’IMC grâce à plusieurs mécanismes, notamment l’augmentation du temps de sédentarité, l’augmentation du grignotage et la diminution des signaux de satiété, les perturbations du sommeil et l’exposition à la publicité alimentaire. .9 Même si les données sur l’utilisation des médias, comme le visionnage de la télévision et des vidéos, sont claires, les données sont plus mitigées pour les jeux vidéo. Une revue de 2020 a trouvé 26 articles sur l’association entre les jeux vidéo et l’obésité.10

Les auteurs ont conclu qu’il existait des preuves incohérentes concernant la relation entre les jeux vidéo et l’obésité, 14 articles ne trouvant aucune association et 12 articles trouvant une association positive entre l’utilisation des jeux vidéo et la prise de poids. Par rapport au repos en position assise, le jeu augmente la fréquence cardiaque, la tension artérielle et la dépense calorique globale.11 Cependant, cela est probablement atténué par les conclusions de plusieurs études selon lesquelles les joueurs de jeux vidéo consomment plus de collations, plus d’aliments gras et plus de boissons sucrées que les non-joueurs. .11, 12, 13

Les joueurs sont exposés à moins de promotions d’aliments et de produits que les médias traditionnels, même si les jeux sur téléphones mobiles et tablettes contiennent souvent des publicités. En général, le lien entre jouer à des jeux vidéo et l’obésité est moins clair que pour une utilisation plus passive des médias, comme regarder la télévision, mais l’effet net est probablement une légère tendance à la prise de poids et à une mauvaise alimentation.

Cela n’inclut pas les nouveaux jeux d’activité physique, ou « jeux d’exercices », qui se sont révélés prometteurs dans la promotion d’une variété de comportements plus sains.10 Un exemple dont la plupart des gens ont entendu parler est Pokémon Go, un jeu qui repose sur les mouvements du joueur à travers le monde réel en marchant ou en courant pour progresser.

En combinant l’exercice (quelque chose que les enfants devraient faire) avec une activité engageante comme la réussite dans un jeu vidéo (quelque chose que les enfants veulent faire), vous augmentez le plaisir de l’activité la moins préférable. En 2019, les joueurs de Pokémon Go avaient parcouru 14 milliards de kilomètres pour attraper et faire éclore les petites créatures animées connues sous le nom de Pokémon.14

Une étude systématique de 2021 a révélé que jouer à Pokemon Go avait des effets positifs mesurables sur la santé physique, mentale et sociale.15 Il existe désormais de nombreux jeux d’exercices disponibles, de Pokemon Go à la très populaire série Dance Dance Revolution en passant par les systèmes de réalité virtuelle plus récents et plus accessibles. . ; tous ont le potentiel d’augmenter l’activité chez les patients auparavant sédentaires. Lorsqu’ils sont utilisés régulièrement, il a été démontré que les jeux d’exercices ont des effets bénéfiques sur la perte de poids, l’adhésion au programme d’exercices et même sur la dépression. 16, 17, 18

Il est également connu que l’utilisation d’écrans à proximité de l’heure du coucher diminue à la fois la quantité et la qualité du sommeil.

Jouer à des jeux vidéo la nuit est associé à un temps d’endormissement plus long, à une diminution du sommeil total et à des changements architecturaux dans les mouvements oculaires rapides et le sommeil lent chez les enfants. Il peut également y avoir une association entre les jeux de fin de soirée et l’attention et la mémoire du lendemain. Ces effets peuvent être médiés par plusieurs mécanismes, notamment la perturbation de la sécrétion normale de mélatonine due à l’exposition à la lumière, la stimulation psychomotrice par des jeux plus excitants ou le déplacement du sommeil par les jeux. 19, 20, 21, 22

Plusieurs petites études ont montré que jouer à des jeux violents au rythme rapide et jouer pendant une période prolongée (> 2,5 heures) est associé à des perturbations significatives du sommeil par rapport à des jeux plus courts et plus détendus. 23, 24

La privation de sommeil a été associée à une multitude d’effets indésirables sur la santé, notamment une diminution des capacités exécutives et des résultats scolaires, de l’irritabilité et des troubles de l’humeur, ainsi que l’inactivité physique.25 Avoir un écran dans la chambre de l’enfant, en plus des effets sur le sommeil, diminue la capacité des parents à surveiller les activités de jeu et il a été démontré de manière indépendante qu’il est lié à l’obésité et à la diminution des performances scolaires. 26, 27

L’impact des jeux vidéo sur le développement cognitif

Le jeu physique présente des avantages évidents par rapport au jeu virtuel, notamment le développement de la motricité fine et globale et la réduction du temps passé devant un écran.

Les jeunes enfants présentent des déficits dans l’apprentissage sur écran par rapport à l’interaction directe avec d’autres humains.28 Les dangers d’une utilisation excessive des médias chez les jeunes enfants sont bien connus et les avantages du jeu pratique ne peuvent être sous-estimés.4

Tous les temps passés devant un écran ne sont pas égaux, et l’attention active et la participation demandées au joueur rendent les jeux vidéo plus stimulants sur le plan cognitif que regarder la télévision. Le jeu virtuel ne peut pas remplacer le jeu physique, même s’il est utile de résoudre des énigmes et de surmonter des obstacles, même à travers un écran.

Il existe des preuves expérimentales chez les enfants plus âgés et les adolescents selon lesquelles le jeu vidéo régulier peut améliorer divers domaines cognitifs, notamment la résolution de problèmes, la mémoire de travail, le traitement de l’information et la flexibilité.29

Les jeux d’action peuvent améliorer le traitement visuel et les temps de réaction30, 31, 32. Les jeux de réflexion, les jeux de mémoire et les jeux de stratégie peuvent améliorer d’autres aspects du fonctionnement exécutif. 33, 34, 35 Tout comme la pratique d’un sport, les jeux vidéo renforcent les liens par la répétition. Il existe des preuves que certaines de ces compétences sont transférées dans le monde réel, puisqu’une petite étude a révélé que l’entraînement avec des jeux d’action améliorait les compétences en lecture chez les enfants dyslexiques.36

La capacité des jeux à favoriser le développement cognitif dépend du contexte du jeu et de l’âge de l’enfant. De nombreux principes de la déclaration de politique de l’American Academy of Pediatrics (AAP) et de Young Minds and Media 2016 peuvent être appliqués à l’utilisation des jeux vidéo.4 Les parents doivent surveiller les activités de jeu de leurs enfants, les éloigner des jeux vidéo pour manger et dormir, et éviter les violences. et des jeux rapides chez les jeunes enfants.

Lorsque cela est possible, les jeux doivent être appréciés ensemble pour promouvoir l’apprentissage. Par exemple, les jeux ouverts comme Minecraft et Roblox sont parfaits pour favoriser la créativité, mais comme pour le jeu physique, les élèves peuvent en tirer le meilleur parti lorsqu’ils jouent avec un adulte qui peut leur fournir une orientation, un contexte et des opportunités de socialisation.

Les directives les plus récentes de l’AAP en matière de temps d’écran recommandent aux enfants de moins de 2 ans de rester à l’écart de la plupart des écrans ; cela devrait également s’appliquer aux jeux vidéo. Les enfants de 3 à 5 ans doivent se limiter à 1 heure par jour d’utilisation des médias, jeux vidéo compris.

Fixer des limites est également important pour les enfants et les adolescents d’âge scolaire, et un temps de jeu plus libéral devrait être équilibré avec d’autres besoins essentiels. Les familles doivent créer et suivre systématiquement des plans d’utilisation des jeux vidéo qui garantissent un sommeil adéquat (8 à 12 heures par nuit selon l’âge), une activité physique (1 heure par jour), du temps pour le travail scolaire et une interaction en personne avec la famille et les amis. amis.37 Les limites raisonnables au jeu peuvent être différentes selon les enfants en fonction de leur capacité à répondre à ces besoins.

La relation entre l’utilisation des jeux vidéo et les problèmes d’attention a été largement étudiée. Une revue systématique de 2018 a révélé une relation statistiquement faible entre l’utilisation d’un écran et les comportements liés au trouble déficitaire de l’attention avec hyperactivité (TDAH).38 Cette association est théoriquement plus forte pour les jeux vidéo que pour les médias traditionnels en raison des niveaux d’engagement et d’excitation les plus élevés. La plupart des études ont été transversales, ce qui rend difficile l’établissement d’un lien de causalité.

Une étude longitudinale récente a révélé que l’utilisation de jeux vidéo prédisait les symptômes du TDAH chez les adolescents, mais que les symptômes existants du TDAH ne permettaient pas de prédire l’utilisation future des jeux vidéo, ce qui suggère un lien de causalité.39 Les enfants atteints de TDAH sont également plus susceptibles d’utiliser les jeux vidéo de manière excessive, avec une moyenne plus longue. des temps de jeu et des comportements plus addictifs.40, 41 Par conséquent, les enfants atteints de TDAH et leurs tuteurs peuvent bénéficier d’une éducation sur le jeu approprié, en particulier en fixant des limites pour garantir que les jeux vidéo n’interfèrent pas avec d’autres activités nécessaires.

L’impact des jeux vidéo sur la santé mentale

Le lien entre le jeu et la santé mentale est complexe. L’effet global sur le bien-être émotionnel semble être lié à de nombreux facteurs, notamment le temps passé à jouer, les motivations pour jouer et le fait de jouer seul ou en société. De nombreuses études ont établi des associations entre le jeu excessif et les conséquences psychosociales négatives.42

Le terme « jeu excessif » est généralement utilisé pour représenter un état de dépendance qui affecte d’autres aspects de la vie d’un joueur, qui seront abordés plus tard. Les personnes qui consomment modérément des jeux vidéo présentent une amélioration de leurs symptômes affectifs par rapport à celles qui pratiquent des jeux modérés. ils y jouent de manière excessive ou pas du tout.43,44 Une étude menée auprès d’hommes d’âge universitaire a révélé qu’ils jouaient davantage à des jeux vidéo lorsqu’ils étaient stressés, seuls ou lorsqu’ils s’ennuyaient, sans effets significatifs sur l’IMC ou la GPA, ce qui suggère un moyen sain de jouer à des jeux vidéo. socialisation et détente.45

Une variété de jeux vidéo commerciaux ont démontré leur efficacité à réduire le stress et l’anxiété chez les adolescents et les jeunes adultes, même avec de brèves sessions de jeu.46 Dans une étude, les joueurs ont signalé des sentiments de soulagement du stress, une réduction de l’anxiété et un « sentiment d’utilité » réussite dans les jeux.1 Outre la quantité de jeu, les motivations pour jouer sont importantes. Le jeu pour le plaisir ou à des fins sociales améliore les symptômes psychologiques par rapport au jeu uniquement pour l’évasion ou la réussite.47

Dans l’ensemble, jouer à des jeux vidéo peut avoir des effets positifs sur la santé mentale des enfants, mais ils doivent être appréciés de manière saine. Cela signifie qu’il faut tenir compte non seulement du temps qu’ils passent à jouer, mais aussi de la raison pour laquelle ils jouent et s’ils apprécient vraiment leur expérience.

Les jeux vidéo offrent également aux enfants un moyen d’explorer de nouvelles identités. Par exemple, un enfant auquel un certain sexe a été attribué à la naissance peut jouer à un jeu vidéo en incarnant un personnage ayant une expression de genre différente. Ils peuvent alors explorer cette identité dans un environnement qu’ils jugent plus sécuritaire. Certains jeux proposent même des relations amoureuses avec des personnages de même sexe, ce qui peut offrir une opportunité unique aux adolescents LGBTQ qui ne sont peut-être pas prêts ou capables d’exprimer leur sexualité dans le monde réel.

Le potentiel d’effets psychologiques négatifs doit également être pris en compte. Une question centrale de la recherche sur les jeux vidéo au cours des quatre dernières décennies était de savoir si les jeux vidéo violents pouvaient rendre les enfants plus agressifs. Cette question est souvent au premier plan des discussions des médias et des décideurs politiques sur les jeux vidéo, et a atteint son paroxysme à la fin des années 1990 et au début des années 2000 après une série de fusillades de masse et la popularité de la série The Grand Theft Auto , dont le premier titre a été interdit. en Grande-Bretagne, en Allemagne et en France en raison de son « extrême violence ». Un jeu violent est un jeu qui permet aux joueurs de tuer ou d’infliger de graves dommages à des personnages humains ou ressemblant à des humains.

Cette définition est large et s’applique aux jeux qui dépeignent une violence intense et du sang, comme les séries Grand Theft Auto et Call of Duty.48 Elle peut également être appliquée à des jeux plus adaptés aux enfants, comme Minecraft, qui comporte un avertissement de contenu concernant "violence fantastique", et Fortnite, qui contient de la violence mais pas de sang.

Les avertissements concernant le contenu des jeux vidéo et les classifications par âge seront abordés plus loin dans ce document. Plusieurs méta-analyses ont trouvé une relation significative entre la violence dans les jeux vidéo et le comportement agressif des joueurs. 49, 50 Dans sa résolution actualisée de 2020 sur le sujet, l’American Psychological Association (APA) reconnaît un lien entre les jeux vidéo violents et une agression accrue (en utilisant des insultes, des menaces, des cris, des bousculades), une moindre conscience et une moindre empathie, mais pas de violence réelle. ou un comportement criminel.51

Ce rapport a été critiqué par certains experts. Une étude longitudinale de trois ans a révélé que les jeux vidéo violents n’avaient aucun effet sur l’agressivité lorsque l’on contrôlait d’autres facteurs, tels que la dépression, l’exposition à la violence familiale et par les pairs et les traits de personnalité antisociaux.52 Des inquiétudes existent quant aux biais de publication ; Des études plus récentes avec des hypothèses préenregistrées ont trouvé des associations plus faibles entre les jeux vidéo violents et les comportements agressifs que les travaux antérieurs.

Malgré la controverse, l’APA maintient que cette association a été démontrée de manière constante au fil du temps. Le style de jeu semble avoir de l’importance, car plusieurs études ont montré que les déclarations d’agressivité sont plus faibles lorsque l’on joue à des jeux vidéo comportant des aspects sociaux, tels que les jeux multijoueurs avec jeu coopératif. 53, 54

L’agressivité d’après-match peut également être influencée par le contexte dans lequel la violence se produit, car les joueurs qui s’adonnent à la violence pour des raisons morales (contre des « mauvaises ») ont connu des niveaux d’agressivité inférieurs à ceux qui exercent la violence pour des raisons immorales (contre des personnes « mauvaises »). personnes « bonnes » ou « innocentes »). 55, 56 Davantage d’études de qualité sont nécessaires pour explorer davantage cette relation. Il existe suffisamment de preuves pour suggérer que jouer à des jeux vidéo violents peut contribuer à l’agression, mais la décision de l’APA déclare que "l’attribution de la violence aux jeux vidéo violents n’est pas scientifiquement fondée et détourne l’attention d’autres facteurs qui contribuent à la violence".

Les jeux vidéo présentent également un fort potentiel d’addiction.

Pour beaucoup, ils offrent une évasion tentante de la vie réelle, ainsi qu’un design attrayant et des systèmes de récompense satisfaisants. Des problèmes surviennent lorsque les joueurs jouent de manière excessive et compulsive.

Les symptômes proposés du trouble du jeu (ou trouble du jeu sur Internet) reposent en grande partie sur les critères du trouble lié à l’usage de substances et incluent une préoccupation pour le jeu, des symptômes d’humeur tels que l’irritabilité et la tristesse lors du retrait. jeu (retrait), augmentation du temps passé à jouer (tolérance) et tentatives infructueuses pour arrêter de fumer.57

La Classification internationale des maladies, 11e révision (CIM-11), publiée par l’Organisation mondiale de la santé et entrée en vigueur le 1er janvier 2022, comprend les troubles du jeu et le Manuel diagnostique et statistique des maladies mentales. Disorders, cinquième édition (publiée par l’APA en 2013) inclut le trouble du jeu sur Internet simplement comme une « condition pour une étude plus approfondie ». 58

La CIM-11 exige « une détresse marquée ou une déficience significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif ou professionnel » pour que le trouble du jeu soit diagnostiqué. Le trouble du jeu est un type de dépendance comportementale et peut être comparé cliniquement au trouble du jeu. Il subsiste un manque de consensus sur l’évaluation et les symptômes du jeu problématique, ce qui rend les estimations de la prévalence difficiles.59

Une étude récente portant sur plus de 100 000 joueurs a révélé qu’environ 2 % d’entre eux présentaient des comportements de jeu désordonnés, selon le nouveau cadre de l’Organisation mondiale de la santé.60 Les meilleures estimations de la prévalence chez les adolescents sont encore plus élevées, de 3,3 % à 4,6 %, les garçons étant touchés à un niveau plus élevé. Ratio de 5:1 par rapport aux filles. 61, 62 Les comportements de jeu problématiques sont plus fréquents chez les adolescents de sexe masculin et ceux atteints de TDAH, et d’autres troubles concomitants tels que la dépression et l’anxiété doivent être pris en compte. 40, 63, 64

Les prestataires doivent être conscients du trouble du jeu en tant qu’entité tout en envisageant également l’attribution d’un diagnostic et l’orientation vers un traitement. Les cas de faux positifs chez des joueurs en bonne santé peuvent entraîner des tensions dans la relation parent-enfant, un traitement inapproprié et une stigmatisation. L’association entre le temps passé à jouer et la gravité d’un comportement de jeu désordonné n’est pas parfaitement linéaire, et une personne qui joue 30 heures par semaine peut avoir une relation plus saine avec les jeux vidéo qu’une personne qui joue 20 heures par semaine.60

Les patients qui répondent aux critères du trouble du jeu jouent en moyenne 35 à 40 heures par semaine. Des centres de traitement ont été créés dans certains pays d’Asie de l’Est65, mais à l’heure actuelle, aux États-Unis, les patients doivent être orientés vers des services de thérapie cognitivo-comportementale ou de thérapie familiale, sachant qu’il existe un manque de recherches randomisées et contrôlées sur l’efficacité des options de traitement. .66, 67 Des stratégies en cabinet, telles que des entretiens et des évaluations motivationnels, une intervention brève et une orientation vers un traitement, peuvent également être utilisées.

Il existe actuellement plusieurs outils de dépistage des troubles du jeu qui ont été validés dans des études préliminaires, parmi lesquels le Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) et le Gaming Disorder Scale (GADIS), avec des versions pour les adolescents et pour les parents. 68, 69, 70 L’IGDT-10 est basé sur le cadre du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, cinquième édition, et le GADIS est basé sur le cadre de la CIM-11. L’IGDT-10 peut être administré plus rapidement et dispose d’un système de notation plus simple.

Les avantages de GADIS comprennent une plus grande importance accordée aux conséquences négatives et la disponibilité d’un questionnaire pour les soignants pour les patients dont les auto-évaluations peuvent être peu fiables. Une version de GADIS a également été développée spécifiquement pour les adolescents (âgés de 10 à 17 ans). Les deux sont des outils de dépistage et doivent être utilisés conjointement avec des entretiens cliniques pour le diagnostic.

L’impact des jeux vidéo sur la santé sociale

Dans notre monde de plus en plus numérisé et mondialisé, nous comptons sur la technologie pour être proches des gens. Ce changement s’est accéléré au cours des deux dernières années, lors de la pandémie de maladie à coronavirus 2019, avec un nombre croissant de personnes utilisant les réseaux sociaux et les jeux vidéo en ligne pour communiquer avec leurs amis et leur famille.1

De nombreux enfants utilisent les jeux vidéo comme outil pour établir et entretenir des relations avec leurs pairs. Une enquête en ligne de 2021 a révélé que plus de la moitié des adolescents préfèrent les jeux vidéo comme moyen de rester en contact avec leurs amis via les appels vidéo ou les réseaux sociaux.71 Coopérer dans un environnement de jeu pour atteindre des objectifs peut être plus stimulant que d’autres formes de socialisation en ligne.

Dans le Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , la psychologue Brenda Wiederhold a comparé ce « lieu de rencontre virtuel » à un centre commercial ou à un terrain de jeu avant la pandémie.72 À mesure que les types plus traditionnels de jeux en personne deviennent moins réalisables, les enfants engagés dans des jeux plus sociaux avec leurs amis et leur famille pour combler le vide.

Les jeux vidéo en ligne constituent un outil accessible qui peut aider les enfants à répondre à leurs besoins sociaux. Jouer à des jeux vidéo avec des amis peut faire partie du développement social normal des enfants d’aujourd’hui, tout comme jouer au chat sur le terrain de jeu l’était pour les générations précédentes.

Par rapport au jeu seul, le fait d’être socialement actif dans le jeu a été associé à des niveaux plus faibles de dépression et de dépendance, même chez ceux qui jouent beaucoup.63

D’autres avantages comprennent une augmentation des comportements prosociaux, tels que la coopération et l’empathie, et une diminution de l’agressivité après avoir joué à des jeux vidéo violents comportant des composantes sociales.53, 73, 74, 75. Il existe des avantages évidents à jouer avec les autres, et la Coopérative le jeu (travailler avec les autres vers un objectif commun) présente des avantages émotionnels et sociaux par rapport au jeu compétitif (essayer de vaincre les autres)76.

Il n’existe aucune preuve solide que certains niveaux de jeu affectent négativement la proximité familiale, la participation à des activités ou l’engagement scolaire.44 Cependant, le jeu en ligne ne devrait pas remplacer complètement l’interaction en personne ; Une étude a révélé que les liens sociaux étaient plus forts lorsque les amis interagissaient en ligne et hors ligne. 77 Les familles peuvent également bénéficier de jouer à des jeux vidéo ensemble. Les parents qui s’intéressent activement aux jeux de leurs enfants ont plus d’occasions de jouer ensemble, ce qui présente des avantages sociaux et développementaux connus par rapport au jeu seul.78

Les jeux sociaux existent sous de nombreuses formes. Il peut s’agir de 2 personnes jouant ensemble dans la même pièce, ce que l’on appelle « couch co-op », ou de 2 personnes éloignées l’une de l’autre qui ne se sont jamais rencontrées. Les jeux vidéo sociaux peuvent également remplir des rôles plus spécifiques.

La coopération dans les jeux peut aider à développer des comportements sociaux qui peuvent être difficiles à développer pour certains enfants dans la vie réelle, comme ceux souffrant de troubles du spectre autistique, d’anxiété sociale ou d’autres troubles de socialisation/comportements évitants. Les personnes qui ont du mal à trouver des amis dans la vraie vie peuvent trouver d’autres personnes partageant les mêmes intérêts dans un jeu. Les types de jeux vidéo sociaux et les exemples populaires sont les suivants :

• Jeux coopératifs (jouer à plusieurs) : Minecraft, Animal Crossing, Stardew Valley, série Farming Simulator, série Lego, série Overcooked, Cuphead

• Jeux compétitifs (jouer contre d’autres) : Smash Bros. Super Series, série Mario Kart, série Mario Party, Wii Sports, Fall Guys, Rec Room

• Éléments coopératifs et compétitifs (peut jouer avec d’autres et contre d’autres) : Roblox, Rocket League, AmongUs, Pokémon series, Fortnite*, Overwatch*, League of Legends*, Sea of ​​​​Thieves*, Valorant*, Apex Legends*, Appelez la série Duty*, la série Halo*

• Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (éléments coopératifs et compétitifs) : MapleStory, Wizard101, World of Warcraft*, RuneScape*, Sea of ​​​​Thieves*, The Elder Scrolls Online*

• Jeux de socialisation/chat : VRChat*, Second Life*, Avakin Life

(* *Ces jeux contiennent du contenu qui peut ne pas convenir aux enfants de moins de 13 ans)

La cyberintimidation dans les jeux vidéo

Les expériences en ligne avec d’autres vrais joueurs peuvent potentiellement donner lieu à des interactions plus nuisibles. Bien que traditionnellement plus problématique sur les plateformes de médias sociaux, la cyberintimidation existe également dans les jeux vidéo en ligne. Selon les Centers for Disease Control and Prevention (CDC), plus de 15 % des élèves du secondaire déclarent avoir été victimes d’intimidation en ligne au cours de l’année écoulée, et la cyberintimidation (semblable à l’intimidation traditionnelle) peut avoir des effets psychologiques et sociaux négatifs.79, 80.

La cyberintimidation a été associée à des taux plus élevés de dépression et de tendances suicidaires, à l’isolement social et à des difficultés à faire confiance à ses pairs. Le harcèlement dans les jeux en ligne prend plusieurs formes : l’interdiction de jouer avec d’autres, ciblant un seul joueur et lui faisant intentionnellement perdre la partie, et le harcèlement verbal, qui peut aller d’un langage généralement offensant à des attaques personnelles et à des insultes sectaires dirigées contre la sexualité, la race, ou le sexe.

La cyberintimidation dans les jeux peut provenir de personnes que la victime connaît ou non dans la vie réelle, peut être complètement anonyme en raison de pseudonymes, peut se produire à tout moment de la journée et peut envahir des espaces sûrs de la maison que l’intimidation en personne ne fait pas . peut. Certains jeux vidéo sont réputés pour avoir une communauté de joueurs « toxiques » ; c’est-à-dire qu’ils sont plus exclusifs et moins conviviaux, tandis que d’autres jeux ont des communautés plus conviviales.81 En plus de la cyberintimidation, les jeux multijoueurs en ligne peuvent potentiellement exposer les enfants à des étrangers aux intentions malveillantes qui pourraient les exploiter sexuellement ou financièrement. les plus jeunes joueurs.

Le rapport 2011 de l’AAP sur « L’impact des médias sociaux sur les enfants, les adolescents et les familles » propose des recommandations sur la sécurité sur Internet et la cyberintimidation. Plusieurs actions sont recommandées aux pédiatres, notamment encourager les parents à parler à leurs enfants de l’utilisation d’Internet et à participer activement à la surveillance des activités en ligne de leurs enfants. Les parents doivent savoir avec qui leurs enfants jouent et les enfants doivent être sensibilisés à la sécurité en ligne, notamment à ce à quoi ressemble le harcèlement.

La cyberintimidation dans les jeux en ligne est plus difficile à suivre que sur les réseaux sociaux, car il n’y a souvent aucune trace des conversations ou des activités dans le jeu. Les parents d’enfants de moins de 13 ans devraient être plus vigilants, notamment en gardant les appareils de jeu dans les zones familiales et en encourageant les enfants à jouer sans écouteurs.

Les adolescents plus âgés peuvent souhaiter plus d’intimité lorsqu’ils jouent avec leurs pairs, mais les parents devraient engager des conversations régulières avec eux au sujet de leurs expériences. De nombreux jeux en ligne disposent de processus permettant de signaler et de bannir les joueurs qui se comportent de manière inappropriée. Certains types de comportement doivent être signalés à l’école de l’enfant ou aux autorités en cas de comportement criminel.

Comment les parents peuvent rendre les jeux plus sûrs

Comme mentionné, il est bénéfique pour les parents de jouer un rôle intéressé et actif dans les jeux vidéo de leurs enfants, car cela peut renforcer les liens familiaux, enrichir l’apprentissage et rendre le jeu plus sûr. C’est également important parce que les enfants, en particulier les préadolescents, n’ont pas la capacité de contextualiser le contenu des jeux pour adultes.

Les jeux peuvent inclure de la violence, un langage grossier ou des thèmes suggestifs tels que la consommation de substances, les jeux de hasard et le contenu sexuel. Les jeunes enfants peuvent avoir du mal à profiter de ces jeux en toute sécurité, ce qui entraîne des problèmes de développement personnel et de socialisation.82 En plus de ces problèmes d’adultes, la représentation des femmes dans les jeux vidéo reste un problème.

Comme dans les médias en général, les personnages féminins des jeux sont souvent soumis à la subordination aux personnages masculins, à l’objectivation et à l’hypersexualisation. Une exposition répétée peut conduire à des croyances sexistes chez les hommes et à une faible efficacité personnelle et à une auto-objectivation chez les femmes.83

Un soignant peut aider en étant présent pendant que l’enfant joue pour fournir un contexte sur les représentations fictives par rapport aux attentes sociales réelles et sur l’importance du respect et du consentement. En plus de ce rôle plus actif, il existe des outils pour aider les parents à prendre des décisions éclairées sur les jeux auxquels leurs enfants sont exposés. L’Entertainment Software Rating Board (ESRB) est un organisme d’autoréglementation créé par l’industrie du jeu vidéo en 1994 pour attribuer des classifications de contenu à tous les jeux vidéo grand public aux États-Unis.

Le système de notation en trois parties informe les parents sur l’adéquation à l’âge, les avertissements de contenu spécifiques et les éléments interactifs tels que la communication avec d’autres personnes en ligne, le partage de données de localisation ou les achats dans le jeu.48 L’ESRB propose plusieurs notations : E (tout le monde), tous les âges. ; E 10+ (toute personne de plus de 10 ans) ; T (adolescent), toute personne de plus de 13 ans ; M (mature), toute personne de plus de 17 ans ; et Ao (adultes uniquement), tous âgés de plus de 18 ans.

Il s’agit du système de notation des jeux le plus utilisé sur le marché, et les parents doivent connaître ce système et savoir comment l’utiliser. Cependant, les créateurs de jeux indépendants n’ont pas nécessairement besoin d’avoir une note attribuée à leur jeu pour le vendre, notamment sur les plateformes de téléphones mobiles et de tablettes, la connaissance du contenu du jeu reste donc importante.

La plupart des appareils de jeu sont désormais dotés de fonctionnalités de contrôle parental, et même ceux qui ont une connaissance superficielle de la technologie peuvent définir des restrictions sur le contenu pour adultes, les achats non autorisés et la capacité de communiquer avec d’autres en ligne. En plus des organismes de notation officiels comme l’ESRB, des sites Web comme commonsensemedia.org et Askaboutgames.com proposent des évaluations et des évaluations axées sur les parents pour aider à déterminer l’adéquation.

 Résumé

 • Les jeux vidéo sont devenus une partie importante de la vie de nombreux enfants et leur utilisation a des effets significatifs sur divers aspects de la santé et du bien-être. Ils peuvent faire partie intégrante du développement et des loisirs de l’enfance moderne lorsqu’ils sont utilisés sainement.

 • Les prestataires et les parents doivent suivre les recommandations de l’American Academy of Pediatrics concernant l’utilisation des médias, comme fixer des limites cohérentes en fonction de l’âge de l’enfant et s’assurer que les jeux n’interfèrent pas avec une activité physique adéquate, le sommeil et d’autres comportements essentiels en matière de santé (https : //www.aap.org/en/patient-care/media-and-children/policies-onchildren-and-media-and.healthy children.org).

 • Selon certaines recherches, jouer à des jeux vidéo est un facteur de risque d’obésité. Selon certaines recherches, les jeux vidéo physiquement actifs (jeux d’exercice) peuvent être un outil efficace de perte de poids pour certains patients.

 • Selon certaines recherches, jouer à des jeux vidéo la nuit réduit la quantité et la qualité du sommeil. Les prestataires doivent souligner l’importance du jeu précoce et du retrait des écrans des chambres.

 • Selon certaines recherches, les jeux vidéo peuvent réduire l’anxiété et le stress lorsqu’ils sont consommés avec modération. De plus, jouer avec d’autres personnes présente des avantages pour la santé mentale par rapport à jouer seul.

 • D’après certaines données de recherche et un consensus, les jeux vidéo violents devraient être considérés comme un facteur de risque d’augmentation des comportements agressifs. Cependant, cet effet est probablement influencé par d’autres facteurs de risque d’agression et aucun lien clair avec la violence réelle n’a été démontré.

 • Sur la base de certaines preuves de recherche et d’un consensus, le trouble du jeu vidéo est un diagnostic discret ajouté à la Classification internationale des maladies, 11e révision, qui décrit un comportement addictif lié à l’utilisation de jeux vidéo. Les prestataires doivent être en mesure d’identifier les jeux potentiellement problématiques, qui partagent des caractéristiques avec les troubles liés à l’usage de substances (préoccupation, retrait, tolérance, etc.). Les adolescents de sexe masculin et ceux souffrant d’un trouble de déficit de l’attention/hyperactivité sont plus à risque. Le dépistage formel avec un outil de dépistage validé et l’orientation vers une thérapie cognitivo-comportementale sont les prochaines étapes potentielles.

 • Les jeux en ligne multijoueurs peuvent exposer les enfants à la cyberintimidation, qui peut avoir des effets néfastes sur la santé mentale, ainsi qu’à des inconnus aux intentions inconnues. Les parents doivent savoir avec qui leur enfant interagit en ligne et doivent les sensibiliser à la sécurité en ligne.

 • Les fournisseurs devraient encourager les parents à consulter les classements du Entertainment Software Rating Board ou un système de classement similaire avant d’acheter des jeux vidéo pour leurs enfants afin de déterminer si le jeu est adapté à l’âge et au contenu. Le jeu conjoint avec les soignants doit être encouragé car il peut renforcer les liens familiaux, rendre le jeu plus sûr et aider les enfants à tirer le meilleur parti de leur jeu sur le plan du développement.