Divari tra pratica e istruzione |
Negli ultimi decenni i videogiochi hanno avuto un ruolo sempre più importante nella vita dei bambini; Tuttavia, la ricerca di qualità sugli effetti sulla salute derivanti dall’uso dei videogiochi è rimasta indietro. Recenti studi di alta qualità hanno reso più chiara la comprensione di questa associazione.
I medici dovrebbero avere una conoscenza di base degli effetti dell’uso dei videogiochi sulla salute dei bambini e degli adolescenti e dovrebbero essere in grado di guidare i pazienti e gli operatori sanitari sull’uso appropriato. Con la recente aggiunta dei disturbi legati al gioco d’azzardo alla Classificazione Internazionale delle Malattie, 11a Revisione, i medici devono sapere come identificare e rilevare il gioco d’azzardo patologico.
Obiettivi |
Dopo aver completato questo articolo, i lettori dovrebbero essere in grado di: 1. Identificare i principali vantaggi e rischi dell’utilizzo dei videogiochi sulla salute e lo sviluppo dei bambini. 2. Elencare i sintomi del disturbo da gioco d’azzardo recentemente aggiunto dalla Classificazione Internazionale delle Malattie, 11a Revisione e distinguere tra gioco d’azzardo sano e patologico. 3. Trovare conforto nell’affrontare il ruolo svolto dai videogiochi nella salute fisica, cognitiva, mentale e sociale quando si interagisce con i pazienti e i loro caregiver. |
Negli ultimi decenni, i videogiochi sono diventati il passatempo preferito di molti bambini e il loro utilizzo continua ad aumentare.1 Si stima che la percentuale di bambini americani che giocano ai videogiochi sia superiore al 90%, con un aumento fino al 97% all’età di 12 anni. fino a 17 anni.2 Nel 2021, un bambino medio di età compresa tra 8 e 12 anni ha giocato circa un’ora e mezza al giorno ai videogiochi, mentre un bambino medio di età compresa tra 13 e 17 anni ha giocato per quasi 2 ore. 3 I videogiochi occupano una parte importante delle giornate dei bambini, rendendoli un potenziale motore della salute e dello sviluppo del bambino in modi sia positivi che negativi.
Poiché i ricercatori scoprono nuove connessioni tra gioco e benessere, è importante che i pediatri conoscano gli effetti di questa attività quasi onnipresente. Negli ultimi anni diversi articoli hanno esaminato la letteratura sul tempo trascorso davanti allo schermo e sull’uso dei social media nei bambini. 4, 5, 6
Questa recensione riassume l’ampio argomento dell’uso dei videogiochi nell’infanzia e le sue implicazioni uniche per la salute e lo sviluppo allo scopo di educare i pediatri. Alcuni aspetti della questione sono politicizzati e oggetto di accesi dibattiti, con genitori, ricercatori, produttori di giochi e legislatori che sostengono opinioni diverse, talvolta contrastanti.7
Tuttavia, la ricerca di alta qualità condotta negli ultimi dieci anni ha chiarito la nostra comprensione di alcuni di questi effetti. Va notato che la maggior parte delle ricerche sui bambini si è concentrata sugli adolescenti, con una letteratura meno solida sui preadolescenti. Inoltre, alcune delle ricerche discusse in questo articolo sono state condotte sugli adulti e si discute se siano rilevanti in assenza di studi affidabili sui bambini.
L’impatto dei videogiochi sulla salute fisica |
I ricercatori conoscono da tempo gli effetti negativi che il tempo trascorso davanti allo schermo può avere sulla salute di bambini e adolescenti.
La relazione tra tempo eccessivo davanti allo schermo e obesità stessa è ben documentata.8
Trascorrere del tempo davanti agli schermi ha il potenziale per aumentare il BMI attraverso diversi meccanismi, tra cui l’aumento del tempo sedentario, l’aumento degli spuntini e la diminuzione dei segnali di sazietà, i disturbi del sonno e l’esposizione alla pubblicità alimentare. .9 Sebbene i dati sull’utilizzo dei media, come la televisione e la visione di video, siano chiari, i dati sono più contrastanti per i videogiochi. Uno studio del 2020 ha rilevato 26 articoli sull’associazione tra videogiochi e obesità.10
Gli autori hanno concluso che c’erano prove inconsistenti per la relazione tra videogiochi e obesità, con 14 articoli che non hanno trovato alcuna associazione e 12 articoli che hanno trovato un’associazione positiva tra l’uso dei videogiochi e l’aumento di peso. Rispetto al riposo da seduti, il gioco aumenta la frequenza cardiaca, la pressione sanguigna e il dispendio calorico complessivo.11 Tuttavia, questo è probabilmente mitigato dai risultati di diversi studi secondo cui i giocatori di videogiochi consumano più snack, più cibi grassi e più bevande zuccherate rispetto ai non giocatori. .11, 12, 13
I giocatori sono esposti a meno promozioni di cibo e prodotti rispetto ai media tradizionali, sebbene i giochi per telefoni cellulari e tablet spesso contengano annunci pubblicitari. In generale, l’associazione tra l’uso dei videogiochi e l’obesità è meno chiara rispetto all’uso più passivo dei media, come guardare la televisione, ma l’effetto netto è probabilmente una leggera tendenza all’aumento di peso e a un’alimentazione poco sana.
Ciò non include i nuovi giochi fisicamente attivi, o "exergames", che si sono mostrati promettenti nel promuovere una varietà di comportamenti più sani.10 Un esempio di cui la maggior parte delle persone ha sentito parlare è Pokémon Go, un gioco che si basa sul movimento del giocatore attraverso il mondo reale camminando o correndo per progredire.
Combinando l’esercizio fisico (qualcosa che i bambini dovrebbero fare) con un’attività coinvolgente come un risultato in un videogioco (qualcosa che i bambini vogliono fare), aumenti il divertimento dell’attività meno preferibile. Nel 2019, i giocatori di Pokémon Go hanno percorso l’incredibile cifra di 14 miliardi di miglia catturando e facendo schiudere le piccole creature animate conosciute come Pokémon.14
Una revisione sistematica del 2021 ha rilevato che giocare a Pokemon Go ha avuto effetti positivi misurabili sulla salute fisica, mentale e sociale.15 Ora sono disponibili molti exergame, da Pokemon Go alla sempre popolare serie Dance Dance Revolution fino a sistemi di realtà virtuale più nuovi e più accessibili. . ; tutti hanno il potenziale per aumentare l’attività nei pazienti precedentemente sedentari. Se usati regolarmente, gli exergame hanno dimostrato di avere effetti benefici sulla perdita di peso, sull’aderenza al programma di esercizi e persino sulla depressione. 16, 17, 18
È noto anche che l’uso degli schermi prima di andare a dormire riduce sia la quantità che la qualità del sonno.
Giocare ai videogiochi di notte è associato a un tempo più lungo per addormentarsi, a una diminuzione del sonno totale e a cambiamenti architettonici nel movimento rapido degli occhi e nel sonno a onde lente nei bambini. Potrebbe anche esserci un’associazione tra il gioco a tarda notte e l’attenzione e la memoria il giorno successivo. Questi effetti possono essere mediati da diversi meccanismi, tra cui l’interruzione della normale secrezione di melatonina dovuta all’esposizione alla luce, la stimolazione psicomotoria dovuta a giochi più entusiasmanti o lo spostamento del sonno dovuto ai giochi. 19, 20, 21, 22
Diversi piccoli studi hanno scoperto che giocare a giochi violenti dal ritmo frenetico e giocare per un periodo prolungato (> 2,5 ore) è associato a interruzioni significative del sonno rispetto a giochi più brevi e rilassati. 23, 24
La privazione del sonno è stata associata a una moltitudine di effetti indesiderati sulla salute, tra cui diminuzione delle capacità esecutive e del rendimento scolastico, irritabilità, disturbi dell’umore e inattività fisica.25 Avere uno schermo nella camera da letto del bambino, oltre agli effetti sul sonno, diminuisce la capacità dei genitori di monitorare le attività di gioco ed è stato dimostrato in modo indipendente che è correlato all’obesità e al calo del rendimento scolastico. 26, 27
L’impatto dei videogiochi sullo sviluppo cognitivo |
Il gioco fisico presenta chiari vantaggi rispetto al gioco virtuale, incluso lo sviluppo di capacità motorie fini e grossolane e la riduzione del tempo trascorso davanti allo schermo.
I bambini piccoli mostrano deficit nell’apprendimento dagli schermi rispetto all’interazione diretta con altri esseri umani.28 I pericoli di un uso eccessivo dei media nei bambini piccoli sono ben noti e i benefici del gioco pratico non possono essere sottovalutati.4
Non tutto il tempo trascorso davanti allo schermo è uguale e l’attenzione attiva e la partecipazione richieste al giocatore rendono i videogiochi più stimolanti dal punto di vista cognitivo rispetto al guardare la televisione. Il gioco virtuale non può sostituire il gioco fisico, sebbene sia utile risolvere enigmi e superare ostacoli anche attraverso uno schermo.
Esistono prove sperimentali nei bambini più grandi e negli adolescenti che i videogiochi costanti possono migliorare una varietà di domini cognitivi, tra cui la risoluzione dei problemi, la memoria di lavoro, l’elaborazione delle informazioni e la flessibilità.29
I giochi d’azione possono migliorare l’elaborazione visiva e i tempi di reazione.30, 31, 32 Giochi puzzle, giochi di memoria e giochi di strategia possono migliorare altri aspetti del funzionamento esecutivo. 33, 34, 35 Come praticare uno sport, i videogiochi rafforzano le connessioni attraverso la ripetizione. Esistono prove del fatto che alcune di queste abilità si trasferiscono nel mondo reale, poiché un piccolo studio ha scoperto che l’allenamento con giochi d’azione ha migliorato le capacità di lettura nei bambini con dislessia.36
La capacità dei giochi di promuovere lo sviluppo cognitivo dipende dal contesto del gioco e dall’età del bambino. Molti principi della dichiarazione politica dell’American Academy of Pediatrics (AAP) e di Young Minds and Media 2016 possono essere applicati all’uso dei videogiochi.4 I genitori dovrebbero monitorare le attività di gioco dei bambini, tenere i videogiochi lontani per mangiare e dormire ed evitare comportamenti violenti. e giochi frenetici nei bambini piccoli.
Quando possibile, i giochi dovrebbero essere praticati insieme per promuovere l’apprendimento. Ad esempio, i giochi a finale aperto come Minecraft e Roblox sono ottimi per promuovere la creatività, ma come con il gioco fisico, gli studenti possono ottenere il massimo beneficio quando giocano con un adulto che può fornire direzione, contesto e opportunità di socializzazione.
Le più recenti linee guida dell’AAP sul tempo di utilizzo raccomandano che i bambini di età inferiore ai 2 anni stiano lontani dalla maggior parte degli schermi; questo dovrebbe valere anche per i videogiochi. I bambini dai 3 ai 5 anni dovrebbero limitarsi a 1 ora al giorno di utilizzo dei media, compresi i videogiochi.
Stabilire dei limiti è importante anche per i bambini e gli adolescenti in età scolare, e tempi di gioco più liberi dovrebbero essere bilanciati con altri bisogni essenziali. Le famiglie dovrebbero creare e seguire costantemente piani per l’uso dei videogiochi che garantiscano un sonno adeguato (da 8 a 12 ore a notte a seconda dell’età), attività fisica (1 ora al giorno), tempo per i compiti scolastici e interazione di persona con familiari e amici. amici.37 I limiti ragionevoli al gioco possono variare tra i bambini a seconda della loro capacità di soddisfare questi bisogni.
La relazione tra l’uso dei videogiochi e i problemi di attenzione è stata ampiamente studiata. Una revisione sistematica del 2018 ha rilevato una relazione statisticamente piccola tra l’uso dello schermo e i comportamenti legati al disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD).38 Si teorizza che questa associazione sia più forte per i videogiochi rispetto ai media tradizionali a causa dei più alti livelli di impegno e eccitazione. La maggior parte degli studi sono stati trasversali, rendendo difficile stabilire la causalità.
Un recente studio longitudinale ha rilevato che l’uso dei videogiochi è predittivo dei sintomi dell’ADHD negli adolescenti, ma i sintomi dell’ADHD esistenti non sono predittivi dell’uso futuro dei videogiochi, suggerendo un nesso causale.39 I bambini con ADHD hanno anche maggiori probabilità di utilizzare videogiochi in modo eccessivo, con una media più lunga tempi di gioco e comportamenti di maggiore dipendenza.40, 41 Pertanto, i bambini con ADHD e i loro tutori possono trarre beneficio dall’educazione sul gioco appropriato, in particolare, fissando limiti per garantire che i videogiochi non interferiscano con altre attività necessarie.
L’impatto dei videogiochi sulla salute mentale |
Il legame tra gioco e salute mentale è complesso. L’effetto complessivo sul benessere emotivo sembra essere correlato a molti fattori, tra cui il tempo trascorso a giocare, le motivazioni per giocare e se il gioco viene svolto da soli o socialmente. Molti studi hanno trovato associazioni tra gioco eccessivo e risultati psicosociali negativi.42
Il termine “ gioco eccessivo” viene generalmente utilizzato per rappresentare uno stato di dipendenza che colpisce altri aspetti della vita del giocatore, di cui parleremo più avanti. Le persone che praticano un uso moderato di videogiochi hanno sintomi affettivi migliorati rispetto a coloro che praticano giochi moderati. li giocano eccessivamente o non li giocano affatto.43,44 Uno studio condotto su uomini in età universitaria ha scoperto che giocavano di più ai videogiochi quando erano stressati, soli o annoiati, senza effetti significativi sul BMI o sulla media dei voti, suggerendo un mezzo salutare di socializzazione e relax.45
Una varietà di videogiochi commerciali hanno dimostrato efficacia nel ridurre lo stress e l’ansia sia negli adolescenti che nei giovani adulti, anche con brevi sessioni di gioco.46 In uno studio, i giocatori hanno riferito sensazioni di sollievo dallo stress, riduzione dell’ansia e un "senso di scopo" risultati nei giochi.1 Oltre alla quantità di gioco, le motivazioni per giocare sono importanti. Il gioco d’azzardo per piacere o per scopi sociali migliora i sintomi psicologici rispetto al gioco d’azzardo esclusivamente per evasione o successo.47
Nel complesso, giocare ai videogiochi può avere effetti positivi sulla salute mentale dei bambini, ma dovrebbe essere fruito in modo sano. Ciò significa che bisogna considerare non solo la quantità di tempo che trascorrono giocando, ma anche il motivo per cui stanno giocando e se si stanno davvero godendo la loro esperienza.
I videogiochi offrono anche ai bambini un modo per esplorare nuove identità. Ad esempio, un bambino a cui è stato assegnato un determinato genere alla nascita può giocare a un videogioco nei panni di un personaggio con un’espressione di genere diversa. Possono quindi esplorare questa identità in un ambiente che considerano più sicuro. Alcuni giochi offrono anche relazioni romantiche con personaggi dello stesso sesso, il che può offrire un’opportunità unica agli adolescenti LGBTQ che potrebbero non essere pronti o in grado di esprimere la propria sessualità nel mondo reale.
Bisogna considerare anche i potenziali effetti psicologici negativi. Una questione centrale nella ricerca sui giochi negli ultimi quattro decenni è stata se i videogiochi violenti possano rendere i bambini più aggressivi. Questo problema è spesso in prima linea nelle discussioni dei media e dei politici sui videogiochi ed è emerso alla fine degli anni ’90 e all’inizio degli anni 2000 dopo una serie di sparatorie di massa e la popolarità della serie The Grand Theft Auto , con il primo titolo bandito. in Gran Bretagna, Germania e Francia a causa della sua "estrema violenza". Un gioco violento è quello che consente ai giocatori di uccidere o infliggere gravi danni a personaggi umani o simili a umani.
Questa definizione è ampia e si applica ai giochi che raffigurano violenza intensa e sangue cruento, come le serie Grand Theft Auto e Call of Duty.48 Può essere applicata anche a giochi più adatti ai bambini, come Minecraft, che ha un avviso di contenuto relativo a "violenza fantasy" e Fortnite, che contiene violenza ma non sangue.
Gli avvisi sui contenuti dei videogiochi e le classificazioni per età verranno discussi più avanti in questo documento. Diverse meta-analisi hanno trovato una relazione significativa tra la violenza nei videogiochi e il comportamento aggressivo dei giocatori. 49, 50 Nella sua risoluzione aggiornata del 2020 sull’argomento, l’American Psychological Association (APA) riconosce un legame tra videogiochi violenti e maggiore aggressività (uso di insulti, minacce, urla, spinte), minore consapevolezza e minore empatia, ma non violenza vera e propria o comportamento criminale.51
Questo rapporto è stato criticato da alcuni esperti. Uno studio longitudinale durato 3 anni ha rilevato che i videogiochi violenti non hanno avuto alcun effetto sull’aggressività quando si controllavano altri fattori, come la depressione, l’esposizione alla violenza familiare e tra pari e i tratti antisociali della personalità.52 Ci sono preoccupazioni riguardo ai bias di pubblicazione; Studi più recenti con ipotesi preregistrate hanno trovato associazioni più deboli tra videogiochi violenti e comportamento aggressivo rispetto al lavoro precedente.
Nonostante le polemiche, l’APA sostiene che tale associazione si è dimostrata costante nel tempo. Lo stile di gioco sembra avere importanza, poiché diversi studi hanno dimostrato che le auto-segnalazioni di aggressività sono inferiori quando si gioca a videogiochi con aspetti sociali, come i giochi multiplayer con gioco cooperativo. 53, 54
L’aggressività post-partita può anche essere influenzata dal contesto in cui si verifica la violenza, poiché i giocatori che esercitano la violenza per motivi morali (contro persone "cattive") sperimentano livelli di aggressività inferiori rispetto ai giocatori che esercitano la violenza per motivi immorali (contro persone “buone” o “innocenti”). 55, 56 Sono necessari ulteriori studi di qualità per esplorare ulteriormente questa relazione. Ci sono prove sufficienti per suggerire che giocare a videogiochi violenti può contribuire all’aggressività, ma la sentenza dell’APA afferma che "attribuire violenza ai videogiochi violenti non è scientificamente valido e distoglie l’attenzione da altri fattori che contribuiscono alla violenza".
Anche i videogiochi hanno un forte potenziale di dipendenza.
Per molti, offrono un’allettante fuga dalla vita reale, insieme a un design accattivante e sistemi di ricompensa soddisfacenti. I problemi sorgono quando i giocatori giocano in modo eccessivo e compulsivo.
I sintomi proposti del disturbo da gioco (o disturbo da gioco su Internet) si basano in gran parte sui criteri del disturbo da uso di sostanze e includono una preoccupazione per il gioco, sintomi dell’umore come irritabilità e tristezza durante l’astinenza. gioco d’azzardo (astinenza), aumento del tempo trascorso al gioco d’azzardo (tolleranza) e tentativi falliti di smettere di fumare.57
La Classificazione Internazionale delle Malattie, 11a Revisione (ICD-11), pubblicata dall’Organizzazione Mondiale della Sanità ed entrata in vigore il 1° gennaio 2022, comprende i disturbi legati al gioco d’azzardo e il Manuale diagnostico e statistico delle malattie mentali. Disorders, Fifth Edition (pubblicato dall’APA nel 2013) include Internet Gaming Disorder semplicemente come "condizione per ulteriori studi". 58
L’ICD-11 richiede "un marcato disagio o una significativa compromissione del funzionamento personale, familiare, sociale, educativo o lavorativo" per poter diagnosticare il disturbo da gioco. Il disturbo da gioco d’azzardo è un tipo di dipendenza comportamentale e può essere paragonato clinicamente al disturbo da gioco d’azzardo. Permane una mancanza di consenso sulla valutazione e sui sintomi del gioco d’azzardo problematico, rendendo difficili le stime sulla prevalenza.59
Uno studio recente su oltre 100.000 giocatori ha rilevato che circa il 2% presentava comportamenti di gioco disordinati quando valutato utilizzando il nuovo quadro dell’Organizzazione Mondiale della Sanità.60 Le migliori stime di prevalenza tra gli adolescenti sono ancora più elevate, dal 3,3% al 4,6%, con i ragazzi colpiti a un livello più basso. Rapporto 5:1 rispetto alle ragazze. 61, 62 Il comportamento problematico del gioco d’azzardo è più comune negli adolescenti maschi e in quelli con ADHD, e dovrebbero essere considerati altri disturbi concomitanti come depressione e ansia. 40, 63, 64
I fornitori dovrebbero essere consapevoli del disturbo da gioco come entità, considerando anche l’assegnazione della diagnosi e l’invio al trattamento. I casi di falsi positivi in giocatori sani possono causare tensioni nella relazione genitore-figlio, trattamenti inappropriati e stigmatizzazione. L’associazione tra il tempo trascorso a giocare e la gravità del comportamento di gioco disordinato non è perfettamente lineare e qualcuno che gioca 30 ore a settimana può avere un rapporto più sano con i videogiochi rispetto a qualcuno che gioca 20 ore a settimana.60
I pazienti che soddisfano i criteri per il disturbo da gioco giocano in media dalle 35 alle 40 ore settimanali. Centri di trattamento sono stati istituiti in alcuni paesi dell’Asia orientale,65 ma attualmente i pazienti negli Stati Uniti devono essere indirizzati alla terapia cognitivo comportamentale o ai servizi di terapia familiare con la consapevolezza che mancano ricerche randomizzate e controllate sull’efficacia delle opzioni di trattamento. .66, 67 Possono essere utilizzate anche strategie ambulatoriali, come colloqui e valutazioni motivazionali, intervento breve e invio al trattamento.
Attualmente esistono diversi strumenti di screening dei disturbi da gioco che sono stati convalidati in studi preliminari, esempi dei quali sono il Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) e la Gaming Disorder Scale (GADIS), con versioni per adolescenti e per genitori. 68, 69, 70 L’IGDT-10 si basa sul Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, quadro della quinta edizione, e il GADIS si basa sul quadro dell’ICD-11. L’IGDT-10 può essere somministrato più rapidamente e dispone di un sistema di punteggio più semplice.
I vantaggi di GADIS includono una maggiore enfasi sulle conseguenze negative e la disponibilità di un questionario per gli operatori sanitari per i pazienti che potrebbero avere autovalutazioni inaffidabili. È stata inoltre sviluppata una versione di GADIS specificatamente per gli adolescenti (dai 10 ai 17 anni). Entrambi sono strumenti di screening e dovrebbero essere utilizzati insieme ai colloqui clinici per la diagnosi.
L’impatto dei videogiochi sulla salute sociale |
Nel nostro mondo sempre più digitalizzato e globalizzato, ci affidiamo alla tecnologia per essere vicini alle persone. Questo cambiamento ha subito un’accelerazione negli ultimi due anni durante la pandemia del coronavirus 2019, con un numero sempre maggiore di persone che utilizzano i social media e i videogiochi online per comunicare con amici e familiari.1
Molti bambini utilizzano i videogiochi come strumento per costruire e mantenere relazioni con i loro coetanei. Da un sondaggio online del 2021 è emerso che più della metà degli adolescenti preferisce i videogiochi come modo per rimanere in contatto con gli amici tramite videochiamate o social media.71 Cooperare in un ambiente di gioco per raggiungere obiettivi può essere più stimolante di altre forme di socializzazione online.
Nel Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , la psicologa Brenda Wiederhold ha paragonato questo “luogo di incontro virtuale” a un centro commerciale o a un parco giochi durante il periodo pre-pandemia.72 Man mano che i tipi più tradizionali di giochi di persona sono diventati meno fattibili, i bambini impegnato in più giochi sociali con amici e familiari per riempire il vuoto.
I videogiochi online forniscono uno strumento accessibile che può aiutare i bambini a soddisfare i loro bisogni sociali. Giocare ai videogiochi con gli amici può essere una parte normale dello sviluppo sociale dei bambini di oggi, proprio come lo era per le generazioni precedenti giocare a rincorrersi nel parco giochi.
Rispetto al giocare da soli, essere socialmente attivi nel gioco è stato associato a livelli più bassi di depressione e dipendenza, anche in coloro che giocano molto.63
Altri benefici includono un aumento dei comportamenti pro-sociali, come la cooperazione e l’empatia, e una diminuzione dell’aggressività dopo aver giocato a videogiochi violenti con componenti sociali.53, 73, 74, 75 Ci sono chiari vantaggi nel giocare con gli altri, e la cooperazione il gioco (lavorare con gli altri verso un obiettivo comune) presenta vantaggi emotivi e sociali rispetto al gioco competitivo (cercare di sconfiggere gli altri).76
Non esistono prove concrete che determinati livelli di gioco influenzino negativamente la vicinanza familiare, la partecipazione alle attività o l’impegno scolastico.44 Tuttavia, i giochi online non dovrebbero sostituire completamente l’interazione di persona; Uno studio ha scoperto che le connessioni sociali erano più forti quando gli amici interagivano sia online che offline. 77 Anche le famiglie possono trarre vantaggio dal giocare insieme ai videogiochi. I genitori che si interessano attivamente ai giochi dei propri figli hanno maggiori opportunità di giocare insieme, il che ha conosciuto vantaggi sociali e di sviluppo rispetto al gioco da soli.78
I giochi sociali esistono in molte forme. Possono essere 2 persone che giocano insieme nella stessa stanza, noto come "couch co-op", oppure possono essere 2 persone lontane l’una dall’altra che non si sono mai incontrate. I videogiochi sociali possono anche svolgere ruoli più specifici.
La cooperazione nei giochi può aiutare a sviluppare comportamenti sociali che potrebbero essere difficili da sviluppare per alcuni bambini nella vita reale, come quelli con disturbo dello spettro autistico, ansia sociale o altri disturbi di socializzazione/comportamenti evitanti. Le persone che hanno difficoltà a trovare amici nella vita reale possono trovare altre persone con interessi condivisi in un gioco. I tipi di videogiochi social e gli esempi popolari sono i seguenti:
• Giochi cooperativi (gioca con altri): Minecraft, Animal Crossing, Stardew Valley, serie Farming Simulator, serie Lego, serie Overcooked, Cuphead
• Giochi competitivi (gioca contro altri): Smash Bros. Super Series, serie Mario Kart, serie Mario Party, Wii Sports, Fall Guys, Rec Room
• Elementi cooperativi e competitivi (può giocare con altri e contro altri): Roblox, Rocket League, AmongUs, serie Pokémon, Fortnite*, Overwatch*, League of Legends*, Sea of Thieves*, Valorant*, Apex Legends*, Serie Call of Duty*, serie Halo*
• Giochi di ruolo online multigiocatore di massa (elementi cooperativi e competitivi): MapleStory, Wizard101, World of Warcraft*, RuneScape*, Sea of Thieves*, The Elder Scrolls Online*
• Giochi di socializzazione/chat: VRChat*, Second Life*, Avakin Life
(* *Questi giochi contengono contenuti che potrebbero non essere adatti ai bambini di età inferiore a 13 anni)
Cyberbullismo nei videogiochi |
Le esperienze online con altri giocatori reali hanno il potenziale per interazioni più dannose. Sebbene tradizionalmente sia più un problema sulle piattaforme di social media, il cyberbullismo esiste anche nei videogiochi online. Secondo i Centri per il controllo e la prevenzione delle malattie (CDC), oltre il 15% degli studenti delle scuole superiori riferisce di essere stato vittima di bullismo online nell’ultimo anno e il cyberbullismo (simile al bullismo tradizionale) può avere effetti psicologici e sociali negativi.79, 80
Il cyberbullismo è stato associato a tassi più elevati di depressione e suicidio, isolamento sociale e difficoltà a fidarsi dei coetanei. Le molestie nei giochi online assumono diverse forme: l’esclusione dal gioco con altri, il prendere di mira un singolo giocatore e fargli perdere intenzionalmente la partita, e le molestie verbali, che possono variare da un linguaggio generalmente offensivo ad attacchi personali e insulti bigotti diretti a sessualità, razza, o genere.
Il cyberbullismo nei giochi può provenire da persone che la vittima può conoscere o meno nella vita reale, può essere completamente anonimo a causa di alias, può verificarsi a qualsiasi ora del giorno e può invadere spazi sicuri della casa che il bullismo di persona non fa . Potere. Alcuni videogiochi sono famosi per avere una comunità di giocatori "tossica"; cioè, uno che è più esclusivo e meno amichevole, e altri giochi hanno comunità più amichevoli.81 Oltre al cyberbullismo, i giochi multiplayer online hanno il potenziale di esporre i bambini a estranei con intenzioni malevole che potrebbero sfruttarli sessualmente o finanziariamente. i giocatori più giovani.
Il rapporto AAP del 2011 su “L’impatto dei social media su bambini, adolescenti e famiglie” offre raccomandazioni sulla sicurezza di Internet e sul cyberbullismo. Si raccomandano diverse azioni ai pediatri, tra cui incoraggiare i genitori a parlare ai propri figli dell’uso online e partecipare attivamente al monitoraggio delle attività online dei propri figli. I genitori dovrebbero sapere con chi stanno giocando i loro figli e i bambini dovrebbero essere istruiti sulla sicurezza online, compreso su cosa significa bullismo.
Il cyberbullismo nei giochi online è più difficile da monitorare che sui social media perché spesso non esiste alcuna registrazione delle conversazioni o delle attività all’interno del gioco. I genitori con figli sotto i 13 anni dovrebbero essere più vigili, anche tenendo i dispositivi di gioco nelle aree familiari e incoraggiando i bambini a giocare senza cuffie.
Gli adolescenti più grandi potrebbero desiderare maggiore privacy mentre giocano con i loro coetanei, ma i genitori dovrebbero impegnarsi in conversazioni regolari con loro sulle loro esperienze. Molti giochi online dispongono di processi per segnalare e bannare i giocatori che si comportano in modo inappropriato. Alcuni comportamenti devono essere segnalati alla scuola del bambino o alle autorità in caso di comportamento criminale.
Come i genitori possono rendere i giochi più sicuri |
Come accennato, è utile che i genitori assumano un ruolo interessato e attivo nei videogiochi dei propri figli perché ciò può rafforzare i legami familiari, arricchire l’apprendimento e rendere il gioco più sicuro. È importante anche perché i bambini, in particolare i preadolescenti, non hanno la capacità di contestualizzare i contenuti dei giochi per adulti.
I giochi possono includere violenza, linguaggio forte o temi suggestivi come l’uso di sostanze, giochi d’azzardo e contenuti di natura sessuale. I bambini più piccoli potrebbero avere difficoltà a godersi questi giochi in modo sicuro, con conseguenti problemi di sviluppo personale e socializzazione.82 Oltre a questi problemi degli adulti, la rappresentanza femminile nei videogiochi rimane un problema.
Come con i media in generale, i personaggi femminili nei giochi sono spesso soggetti a subordinazione ai personaggi maschili, oggettivazione e ipersessualizzazione. L’esposizione ripetuta può portare a convinzioni sessiste negli uomini e a una bassa autoefficacia e auto-oggettivazione nelle donne.83
Un caregiver può aiutare essendo presente mentre il bambino gioca per fornire un contesto sulle rappresentazioni fittizie rispetto alle aspettative sociali della vita reale e all’importanza del rispetto e del consenso. Oltre a questo ruolo più attivo, esistono strumenti per aiutare i genitori a prendere decisioni informate sui giochi a cui esporre i propri figli. L’Entertainment Software Rating Board (ESRB) è un’organizzazione di autoregolamentazione istituita dall’industria dei videogiochi nel 1994 per assegnare classificazioni dei contenuti a tutti i videogiochi di consumo negli Stati Uniti.
Il sistema di classificazione in 3 parti informa i genitori sull’adeguatezza dell’età, sugli avvisi specifici sui contenuti e sugli elementi interattivi come la comunicazione con altri online, la condivisione di dati sulla posizione o gli acquisti in-game.48 L’ESRB ha diverse classificazioni: E (tutti), tutte le età ; E 10+ (tutti sopra i 10 anni); T (adolescente), chiunque abbia più di 13 anni; M (maturo), chiunque abbia più di 17 anni; e Ao (solo adulti), tutti maggiori di 18 anni.
Questo è il sistema di classificazione più utilizzato per i giochi disponibili sul mercato e i genitori dovrebbero essere consapevoli di questo sistema e sapere come usarlo. Tuttavia, i creatori di giochi indipendenti non hanno necessariamente bisogno che venga assegnata una valutazione al loro gioco per venderlo, in particolare su piattaforme di telefoni cellulari e tablet, quindi la conoscenza dei contenuti del gioco è ancora importante.
La maggior parte dei dispositivi di gioco ora è dotata di funzionalità di controllo parentale e anche chi ha una conoscenza superficiale della tecnologia può impostare restrizioni sui contenuti per adulti, sugli acquisti non autorizzati e sulla capacità di comunicare con altri online. Oltre agli organismi di valutazione ufficiali come l’ESRB, siti Web come commonsensemedia.org e askaboutgames.com offrono recensioni e valutazioni incentrate sui genitori per aiutare a determinare l’idoneità.
Riepilogo |
• I videogiochi sono diventati una parte importante della vita di molti bambini e il loro utilizzo ha effetti significativi su vari aspetti della salute e del benessere. Possono essere una parte normale dello sviluppo e delle attività ricreative dell’infanzia moderna se usati in modo sano. • I fornitori e i genitori dovrebbero utilizzare le raccomandazioni dell’American Academy of Pediatrics relative all’uso dei media, come stabilire limiti coerenti in base all’età del bambino e assicurarsi che i giochi non interferiscano con un’adeguata attività fisica, il sonno e altri comportamenti essenziali per la salute (https : //www.aap.org/en/patient-care/media-and-children/policies-onchildren-and-media-and.healthy children.org). • Secondo alcune ricerche, giocare ai videogiochi è un fattore di rischio per l’obesità. Secondo alcune ricerche, i videogiochi fisicamente attivi (exergames) possono essere uno strumento efficace per perdere peso per alcuni pazienti. • Secondo alcune ricerche, giocare ai videogiochi di notte riduce la quantità e la qualità del sonno. Gli operatori dovrebbero sottolineare l’importanza del gioco precoce e della rimozione degli schermi dalle camere da letto. • Secondo alcune ricerche, i videogiochi possono ridurre l’ansia e lo stress se utilizzati con moderazione. Inoltre, giocare con gli altri offre benefici per la salute mentale rispetto a giocare da soli. • Sulla base di alcune evidenze di ricerca e consenso, i videogiochi violenti dovrebbero essere considerati un fattore di rischio per un aumento del comportamento aggressivo. Tuttavia, è probabile che l’effetto sia influenzato da altri fattori di rischio per l’aggressività e non è stato dimostrato alcun chiaro collegamento con la violenza effettiva. • Sulla base di alcune evidenze di ricerca e consenso, il disturbo da gioco è una diagnosi discreta aggiunta alla Classificazione Internazionale delle Malattie, 11a Revisione, che descrive il comportamento di dipendenza correlato all’uso dei videogiochi. I fornitori dovrebbero essere in grado di identificare il gioco potenzialmente problematico, che condivide caratteristiche con i disturbi da uso di sostanze (preoccupazione, astinenza, tolleranza, ecc.). Gli adolescenti maschi e quelli con disturbo da deficit di attenzione/iperattività sono a rischio più elevato. Lo screening formale con uno strumento di screening validato e il rinvio alla terapia cognitivo comportamentale sono potenziali passi successivi. • I giochi online multiplayer possono esporre i bambini al cyberbullismo, che può avere effetti negativi sulla salute mentale, e ad estranei con intenzioni sconosciute. I genitori dovrebbero sapere con chi i loro figli interagiscono online e dovrebbero istruirli sulla sicurezza online. • I fornitori dovrebbero incoraggiare i genitori a consultare le classificazioni dell’Entertainment Software Rating Board o un sistema di classificazione simile prima di acquistare videogiochi per i propri figli per determinare se il gioco è adatto all’età e ai contenuti. La collaborazione con i caregiver dovrebbe essere incoraggiata perché può rafforzare i legami familiari, rendere il gioco più sicuro e aiutare i bambini a ottenere i maggiori benefici in termini di sviluppo dal loro gioco. |