Auswirkungen von Videospielen auf die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen

Auswirkungen der Nutzung von Videospielen im täglichen Leben auf die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen

Dezember 2023
Auswirkungen von Videospielen auf die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen
Lücken in der Praxis/Ausbildung

In den letzten Jahrzehnten haben Videospiele eine immer größere Rolle im Leben von Kindern gespielt; Die Qualität der Forschung zu den gesundheitlichen Auswirkungen der Nutzung von Videospielen ist jedoch unzureichend. Aktuelle hochwertige Studien haben das Verständnis dieses Zusammenhangs klarer gemacht.

Ärzte sollten über ein grundlegendes Verständnis der Auswirkungen der Nutzung von Videospielen auf die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen verfügen und in der Lage sein, Patienten und Betreuer bei der angemessenen Nutzung zu beraten. Da die Spielstörung kürzlich in die 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten aufgenommen wurde, müssen Kliniker wissen, wie man pathologisches Glücksspiel erkennt und erkennt.

Ziele

Nach Abschluss dieses Artikels sollten die Leser in der Lage sein:

 1. Identifizieren Sie die wichtigsten Vorteile und Risiken der Nutzung von Videospielen für die Gesundheit und Entwicklung von Kindern.

 2. Listen Sie die Symptome der neu hinzugekommenen Glücksspielstörung aus der Internationalen Klassifikation der Krankheiten, 11. Revision, auf und unterscheiden Sie zwischen gesundem und pathologischem Glücksspiel.

 3. Gewinnen Sie Sicherheit bei der Auseinandersetzung mit der Rolle, die Videospiele für die körperliche, kognitive, geistige und soziale Gesundheit spielen, wenn Sie mit Patienten und ihren Betreuern interagieren.

Einführung

In den letzten Jahrzehnten sind Videospiele für viele Kinder zu einem beliebten Zeitvertreib geworden, und ihre Nutzung nimmt weiter zu.1 Der Anteil amerikanischer Kinder, die Videospiele spielen, wird auf über 90 % geschätzt und steigt im Alter von 12 Jahren auf 97 % . bis 17 Jahre alt.2 Im Jahr 2021 spielte der durchschnittliche 8- bis 12-Jährige täglich etwa 1,5 Stunden Videospiele und der durchschnittliche 13- bis 17-Jährige fast 2 Stunden. 3 Videospiele nehmen einen wichtigen Teil des Tages von Kindern ein und sind daher ein potenzieller Motor für die Gesundheit und Entwicklung von Kindern, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne.

Da Forscher neue Zusammenhänge zwischen Spiel und Wohlbefinden entdecken, ist es für Kinderärzte wichtig, mit den Auswirkungen dieser fast allgegenwärtigen Aktivität vertraut zu sein. In den letzten Jahren haben mehrere Artikel die Literatur zur Bildschirmzeit und zur Nutzung sozialer Medien bei Kindern überprüft. 4, 5, 6

Diese Rezension fasst das umfangreiche Thema der Nutzung von Videospielen in der Kindheit und ihre einzigartigen Auswirkungen auf Gesundheit und Entwicklung zum Zwecke der Aufklärung von Kinderärzten zusammen. Einige Aspekte dieses Themas werden politisiert und heftig diskutiert, wobei Eltern, Forscher, Spielehersteller und Gesetzgeber unterschiedliche, manchmal widersprüchliche Meinungen vertreten.7

Allerdings hat die hochwertige Forschung des letzten Jahrzehnts unser Verständnis einiger dieser Effekte geklärt. Es ist zu beachten, dass sich die meisten Forschungsarbeiten zu Kindern auf Jugendliche konzentrierten und die Literatur zu Vorpubertätskindern weniger aussagekräftig ist. Darüber hinaus wurden einige der in diesem Artikel besprochenen Forschungsarbeiten an Erwachsenen durchgeführt und es wird diskutiert, ob sie relevant sind, da zuverlässige Studien an Kindern fehlen.

Der Einfluss von Videospielen auf die körperliche Gesundheit

Forscher wissen seit langem, welche negativen Auswirkungen die Zeit vor dem Bildschirm auf die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen haben kann.

Der Zusammenhang zwischen übermäßiger Bildschirmzeit und Fettleibigkeit selbst ist gut dokumentiert.8

Das Verbringen von Zeit vor Bildschirmen hat das Potenzial, den BMI durch verschiedene Mechanismen zu erhöhen, darunter längere sitzende Zeit, vermehrtes Naschen und verminderte Sättigungssignale, Schlafstörungen und Kontakt mit Lebensmittelwerbung. .9 Obwohl die Daten zur Mediennutzung wie Fernsehen und Videonutzung eindeutig sind, sind die Daten für Videospiele uneinheitlicher. Eine Überprüfung aus dem Jahr 2020 ergab 26 Artikel zum Zusammenhang zwischen Videospielen und Fettleibigkeit.10

Die Autoren kamen zu dem Schluss, dass es widersprüchliche Belege für den Zusammenhang zwischen Videospielen und Fettleibigkeit gibt: 14 Artikel fanden keinen Zusammenhang und 12 Artikel fanden einen positiven Zusammenhang zwischen der Nutzung von Videospielen und Gewichtszunahme. Im Vergleich zum Ruhen im Sitzen erhöht sich beim Spielen die Herzfrequenz, der Blutdruck und der Gesamtkalorienverbrauch.11 Dies wird jedoch wahrscheinlich durch Ergebnisse mehrerer Studien gemildert, wonach Videospielspieler mehr Snacks, mehr fetthaltige Lebensmittel und mehr zuckerhaltige Getränke konsumieren als Nichtspieler .11, 12, 13

Spieler sind weniger Werbung für Lebensmittel und Produkte ausgesetzt als in herkömmlichen Medien, obwohl Handy- und Tablet-Spiele häufig Werbung enthalten. Im Allgemeinen ist der Zusammenhang zwischen dem Spielen von Videospielen und Fettleibigkeit weniger klar als bei eher passiver Mediennutzung, wie z. B. Fernsehen, aber der Nettoeffekt ist wahrscheinlich eine leichte Tendenz zu Gewichtszunahme und ungesunder Ernährung.

Dies schließt neuere körperlich aktive Spiele oder „Exergames“ nicht ein, die sich als vielversprechend für die Förderung verschiedener gesünderer Verhaltensweisen erwiesen haben.10 Ein Beispiel, von dem die meisten Menschen gehört haben, ist Pokémon Go, ein Spiel, das auf der Bewegung des Spielers basiert die reale Welt, indem du gehst oder rennst, um Fortschritte zu machen.

Durch die Kombination von Bewegung (etwas, das Kinder tun sollten) mit einer spannenden Aktivität wie einem Erfolg in einem Videospiel (etwas, das Kinder tun möchten) erhöhen Sie die Freude an der weniger bevorzugten Aktivität. Bis 2019 haben Pokémon Go-Spieler unglaubliche 22 Milliarden Kilometer zurückgelegt, um die kleinen animierten Kreaturen namens Pokémon zu fangen und auszubrüten.14

Eine systematische Überprüfung aus dem Jahr 2021 ergab, dass das Spielen von Pokemon Go messbare positive Auswirkungen auf die körperliche, geistige und soziale Gesundheit hatte.15 Mittlerweile sind viele Exergames verfügbar, von Pokemon Go über die allseits beliebte Dance Dance Revolution-Serie bis hin zu neueren, besser zugänglichen Virtual-Reality-Systemen . ; Alle haben das Potenzial, die Aktivität bisher sitzender Patienten zu steigern. Bei regelmäßiger Anwendung haben Exergames nachweislich positive Auswirkungen auf die Gewichtsabnahme, die Einhaltung von Trainingsprogrammen und sogar auf Depressionen. 16, 17, 18

Es ist auch bekannt, dass die Verwendung von Bildschirmen kurz vor dem Schlafengehen sowohl die Quantität als auch die Qualität des Schlafs beeinträchtigt.

Das Spielen von Videospielen in der Nacht ist bei Kindern mit einer längeren Einschlafzeit, einer verminderten Gesamtschlafzeit und architektonischen Veränderungen bei schnellen Augenbewegungen und langsamem Wellenschlaf verbunden. Möglicherweise besteht auch ein Zusammenhang zwischen nächtlichem Spielen und Aufmerksamkeit und Gedächtnis am nächsten Tag. Diese Effekte können durch verschiedene Mechanismen vermittelt werden, darunter eine Störung der normalen Melatoninsekretion aufgrund von Lichteinwirkung, psychomotorische Stimulation durch aufregendere Spiele oder Schlafstörungen durch Spielen. 19, 20, 21, 22

Mehrere kleine Studien haben herausgefunden, dass das Spielen von schnellen, gewalttätigen Spielen und das Spielen über einen längeren Zeitraum (>2,5 Stunden) im Vergleich zu kürzeren, entspannteren Spielen mit erheblichen Schlafstörungen verbunden ist. 23, 24

Schlafentzug wird mit einer Vielzahl unerwünschter Auswirkungen auf die Gesundheit in Verbindung gebracht, darunter verminderte exekutive Fähigkeiten und schulische Leistungen, Reizbarkeit und Stimmungsstörungen sowie körperliche Inaktivität.25 Ein Bildschirm im Kinderzimmer hat zusätzlich zu den Auswirkungen auf den Schlaf auch Auswirkungen auf den Schlaf. verringert die Fähigkeit der Eltern, Spielaktivitäten zu überwachen, und es wurde unabhängig gezeigt, dass es mit Fettleibigkeit und verminderter schulischer Leistung zusammenhängt. 26, 27

Der Einfluss von Videospielen auf die kognitive Entwicklung

Physisches Spielen hat klare Vorteile gegenüber virtuellem Spielen, einschließlich der Entwicklung feiner und grobmotorischer Fähigkeiten und der Verkürzung der Bildschirmzeit.

Kleine Kinder weisen im Vergleich zur direkten Interaktion mit anderen Menschen Defizite beim Lernen am Bildschirm auf.28 Die Gefahren einer übermäßigen Mediennutzung bei kleinen Kindern sind wohlbekannt, und die Vorteile des praktischen Spielens sind nicht zu unterschätzen.4

Nicht jede Bildschirmzeit ist gleich und die vom Spieler geforderte aktive Aufmerksamkeit und Teilnahme macht Videospiele kognitiv anregender als Fernsehen. Virtuelles Spiel kann das physische Spiel nicht ersetzen, obwohl es durchaus sinnvoll ist, Rätsel zu lösen und Hindernisse zu überwinden, selbst durch einen Bildschirm.

Bei älteren Kindern und Jugendlichen gibt es experimentelle Belege dafür, dass konsequentes Videospielen eine Vielzahl kognitiver Bereiche verbessern kann, darunter Problemlösung, Arbeitsgedächtnis, Informationsverarbeitung und Flexibilität.29

Actionspiele können die visuelle Verarbeitungs- und Reaktionszeit verbessern.30, 31, 32 Puzzlespiele, Gedächtnisspiele und Strategiespiele können andere Aspekte der exekutiven Funktionen verbessern. 33, 34, 35 Wie beim Sport stärken Videospiele Verbindungen durch Wiederholung. Es gibt Hinweise darauf, dass sich einige dieser Fähigkeiten auf die reale Welt übertragen lassen, da eine kleine Studie ergab, dass das Training mit Actionspielen die Lesefähigkeiten bei Kindern mit Legasthenie verbesserte.36

Die Fähigkeit von Spielen, die kognitive Entwicklung zu fördern , hängt vom Kontext des Spiels und vom Alter des Kindes ab. Viele Grundsätze aus der Grundsatzerklärung der American Academy of Pediatrics (AAP) und Young Minds and Media 2016 können auf die Nutzung von Videospielen angewendet werden.4 Eltern sollten die Spielaktivitäten ihrer Kinder überwachen, Videospiele vom Essen und Schlafen fernhalten und Gewalt vermeiden und schnelle Spiele bei kleinen Kindern.

Wenn möglich, sollten Spiele gemeinsam gespielt werden, um das Lernen zu fördern. Open-End-Spiele wie Minecraft und Roblox eignen sich beispielsweise hervorragend zur Förderung der Kreativität, aber wie beim körperlichen Spielen können Schüler den größten Nutzen daraus ziehen, wenn sie mit einem Erwachsenen spielen, der ihnen Anleitung, Kontext und Gelegenheit zur Sozialisierung bietet.

Die neuesten Bildschirmzeitrichtlinien des AAP empfehlen, dass Kinder unter 2 Jahren sich von den meisten Bildschirmen fernhalten; Dies sollte auch für Videospiele gelten. Kinder im Alter von 3 bis 5 Jahren sollten die Mediennutzung, einschließlich Videospiele, auf eine Stunde pro Tag beschränken.

Auch für schulpflichtige Kinder und Jugendliche ist es wichtig, Grenzen zu setzen und eine großzügigere Spielzeit mit anderen Grundbedürfnissen in Einklang zu bringen. Familien sollten Pläne für die Nutzung von Videospielen erstellen und konsequent befolgen, die ausreichend Schlaf (8 bis 12 Stunden pro Nacht, je nach Alter), körperliche Aktivität (1 Stunde täglich), Zeit für Schularbeiten und persönliche Interaktion mit Familie und Freunden gewährleisten. Freunde.37 Angemessene Spielbeschränkungen können bei Kindern unterschiedlich ausfallen, abhängig von ihrer Fähigkeit, diese Bedürfnisse zu erfüllen.

Der Zusammenhang zwischen der Nutzung von Videospielen und Aufmerksamkeitsproblemen wurde umfassend untersucht. Eine systematische Überprüfung aus dem Jahr 2018 ergab einen statistisch geringen Zusammenhang zwischen der Bildschirmnutzung und Verhaltensweisen im Zusammenhang mit der Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS).38 Es wird angenommen, dass dieser Zusammenhang bei Videospielen aufgrund des höchsten Engagements und der höchsten Erregung stärker ist als bei herkömmlichen Medien. Die meisten Studien waren Querschnittsstudien, was es schwierig machte, einen Kausalzusammenhang festzustellen.

Eine kürzlich durchgeführte Längsschnittstudie ergab, dass die Nutzung von Videospielen ADHS-Symptome bei Jugendlichen vorhersagte, bestehende ADHS-Symptome jedoch keinen Rückschluss auf die künftige Nutzung von Videospielen, was auf einen kausalen Zusammenhang hindeutet.39 Kinder mit ADHS neigen auch häufiger dazu, Videospiele exzessiv zu spielen, mit durchschnittlich längerer Zeit Spielzeiten und stärkeres Suchtverhalten.40, 41 Daher können Kinder mit ADHS und ihre Erziehungsberechtigten von einer Aufklärung über angemessenes Spielen profitieren, insbesondere durch die Festlegung von Grenzen, um sicherzustellen, dass Videospiele andere notwendige Aktivitäten nicht beeinträchtigen.

Der Einfluss von Videospielen auf die psychische Gesundheit

Der Zusammenhang zwischen Gaming und psychischer Gesundheit ist komplex. Der Gesamteffekt auf das emotionale Wohlbefinden scheint mit vielen Faktoren zusammenzuhängen, einschließlich der mit dem Spielen verbrachten Zeit, der Spielmotivation und der Frage, ob das Spielen alleine oder in Gesellschaft erfolgt. Viele Studien haben Zusammenhänge zwischen übermäßigem Spielen und negativen psychosozialen Folgen festgestellt.42

Exzessives Spielen“ wird im Allgemeinen verwendet, um einen Zustand der Sucht darzustellen, der sich auf andere Aspekte des Lebens eines Spielers auswirkt, worauf später noch eingegangen wird. Menschen, die mäßig Videospiele nutzen, haben im Vergleich zu Menschen, die mäßig spielen, bessere affektive Symptome. Sie spielen sie übermäßig oder gar nicht.43,44 Eine Studie mit Männern im College-Alter ergab, dass sie mehr Videospiele spielten, wenn sie gestresst, einsam oder gelangweilt waren, ohne signifikante Auswirkungen auf BMI oder GPA, was auf eine gesunde Möglichkeit hindeutet Geselligkeit und Entspannung.45

Verschiedene kommerzielle Videospiele haben gezeigt, dass sie sowohl bei Jugendlichen als auch bei jungen Erwachsenen wirksam Stress und Ängste reduzieren, selbst bei kurzen Spielsitzungen.46 In einer Studie berichteten die Spieler über das Gefühl von Stressabbau, verminderter Angst und einem „Zielstrebigkeitsgefühl“. Leistung in Spielen.1 Neben der Spielmenge sind auch die Spielmotivationen wichtig. Glücksspiel aus Vergnügen oder sozialen Gründen verbessert die psychischen Symptome im Vergleich zu Glücksspiel ausschließlich aus Flucht- oder Leistungsgründen.47

Insgesamt kann das Spielen von Videospielen positive Auswirkungen auf die psychische Gesundheit von Kindern haben, es sollte jedoch auf gesunde Weise genossen werden. Das bedeutet, dass man nicht nur berücksichtigen muss, wie viel Zeit man mit dem Spielen verbringt, sondern auch, warum man spielt und ob man das Erlebnis wirklich genießt.

Videospiele bieten Kindern auch die Möglichkeit, neue Identitäten zu entdecken. Beispielsweise kann ein Kind, dem bei der Geburt ein bestimmtes Geschlecht zugewiesen wurde, ein Videospiel als Charakter mit einem anderen Geschlechtsausdruck spielen. Sie können diese Identität dann in einer Umgebung erkunden, die sie für sicherer halten. Einige Spiele bieten sogar romantische Beziehungen mit gleichgeschlechtlichen Charakteren an, was LGBTQ-Teenagern, die möglicherweise nicht bereit oder in der Lage sind, ihre Sexualität in der realen Welt auszudrücken, eine einzigartige Gelegenheit bieten kann.

Auch die Möglichkeit negativer psychologischer Auswirkungen muss berücksichtigt werden. Eine zentrale Frage der Gaming-Forschung der letzten vier Jahrzehnte war, ob gewalttätige Videospiele Kinder aggressiver machen können. Dieses Thema steht oft im Vordergrund der Medien- und politischen Diskussionen über Videospiele und erreichte Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre nach einer Reihe von Massenschießereien und der Popularität der Grand Theft Auto- Serie ihren Höhepunkt, wobei der erste Titel verboten wurde in Großbritannien, Deutschland und Frankreich wegen seiner „extremen Gewalt“. Ein gewalttätiges Spiel ist ein Spiel, das es Spielern ermöglicht, Menschen oder menschenähnliche Charaktere zu töten oder ihnen ernsthaften Schaden zuzufügen.

Diese Definition ist weit gefasst und gilt für Spiele, die intensive Gewalt und Gore darstellen, wie etwa die Serien „Grand Theft Auto“ und „Call of Duty“.48 Sie kann auch auf kinderfreundlichere Spiele wie „Minecraft“ angewendet werden, zu dem es eine Inhaltswarnung gibt „Fantasy Violence“ und Fortnite, das Gewalt, aber kein Blut enthält.

Warnungen zu Videospielinhalten und Altersfreigaben werden später in diesem Dokument besprochen. Mehrere Metaanalysen haben einen signifikanten Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und aggressivem Verhalten von Spielern festgestellt. 49, 50 In ihrer aktualisierten Resolution aus dem Jahr 2020 zu diesem Thema erkennt die American Psychological Association (APA) einen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und erhöhter Aggression (durch Beleidigungen, Drohungen, Schreien, Drängen), geringerem Bewusstsein und geringerem Einfühlungsvermögen, aber nicht tatsächlicher Gewalt an oder kriminelles Verhalten.51

Dieser Bericht wurde von einigen Experten kritisiert. Eine dreijährige Längsschnittstudie ergab, dass gewalttätige Videospiele keinen Einfluss auf die Aggression hatten, wenn andere Faktoren wie Depressionen, Gewalt in der Familie und unter Gleichaltrigen sowie antisoziale Persönlichkeitsmerkmale berücksichtigt wurden.52 Es bestehen Bedenken hinsichtlich einer Publikationsverzerrung; Neuere Studien mit vorab registrierten Hypothesen haben schwächere Zusammenhänge zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressivem Verhalten festgestellt als frühere Arbeiten.

Trotz der Kontroverse behauptet die APA, dass sich dieser Zusammenhang im Laufe der Zeit immer wieder gezeigt habe. Der Spielstil scheint eine Rolle zu spielen, da mehrere Studien gezeigt haben, dass die Selbsteinschätzung von Aggression beim Spielen von Videospielen mit sozialen Aspekten, wie etwa Multiplayer-Spielen mit kooperativem Spiel, geringer ist. 53, 54

Die Aggression nach dem Spiel kann auch durch den Kontext beeinflusst werden, in dem Gewalt auftritt, da Spieler, die Gewalt aus moralischen Gründen ausüben (gegen „böse“ Menschen), ein geringeres Maß an Aggression erlebten als Spieler, die Gewalt aus unmoralischen Gründen ausüben (gegen). „gute“ oder „unschuldige“ Menschen). 55, 56 Weitere Qualitätsstudien sind erforderlich, um diesen Zusammenhang weiter zu untersuchen. Es gibt genügend Beweise dafür, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen zu Aggression beitragen kann, aber im APA-Urteil heißt es, dass „die Zuschreibung von Gewalt an gewalttätige Videospiele wissenschaftlich nicht fundiert ist und die Aufmerksamkeit von anderen Faktoren ablenkt, die zur Gewalt beitragen.“

Auch Videospiele haben ein starkes Suchtpotenzial.

Für viele bieten sie neben attraktivem Design und zufriedenstellenden Belohnungssystemen eine verlockende Flucht aus dem wirklichen Leben. Probleme entstehen, wenn Spieler exzessiv und zwanghaft spielen.

Die vorgeschlagenen Symptome einer Spielstörung (oder Internetspielstörung) basieren größtenteils auf den Kriterien einer Substanzstörung und umfassen eine Beschäftigung mit Spielen, Stimmungssymptome wie Reizbarkeit und Traurigkeit beim Rückzug. Glücksspiel (Entzug), längere Spielzeit (Toleranz) und fehlgeschlagene Versuche, mit dem Rauchen aufzuhören.57

Die von der Weltgesundheitsorganisation veröffentlichte und am 1. Januar 2022 in Kraft getretene Internationale Klassifikation von Krankheiten, 11. Revision (ICD-11), umfasst Spielstörungen und das Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Erkrankungen. Disorders, Fifth Edition (veröffentlicht von der APA im Jahr 2013) bezieht Internet Gaming Disorder lediglich als „Bedingung für weitere Untersuchungen“ ein. 58

Laut ICD-11 ist für die Diagnose einer Spielstörung eine „erhebliche Belastung oder erhebliche Beeinträchtigung der persönlichen, familiären, sozialen, schulischen oder beruflichen Leistungsfähigkeit“ erforderlich. Die Glücksspielstörung ist eine Form der Verhaltenssucht und kann klinisch mit einer Glücksspielstörung verglichen werden. Es besteht nach wie vor kein Konsens über die Beurteilung und Symptome von problematischem Glücksspiel, was Prävalenzschätzungen schwierig macht.59

Eine kürzlich durchgeführte Studie mit mehr als 100.000 Spielern ergab, dass etwa 2 % ein gestörtes Spielverhalten aufwiesen, wenn man sie anhand des neuen Rahmenwerks der Weltgesundheitsorganisation beurteilte.60 Die besten Schätzungen der Prävalenz bei Jugendlichen liegen sogar noch höher, nämlich bei 3,3 % bis 4,6 %, wobei Jungen ab einem Jahr davon betroffen sind 5:1-Verhältnis im Vergleich zu Mädchen. 61, 62 Problematisches Spielverhalten tritt häufiger bei männlichen Jugendlichen und Menschen mit ADHS auf, und andere gleichzeitig auftretende Störungen wie Depressionen und Angstzustände sollten in Betracht gezogen werden. 40, 63, 64

Anbieter sollten sich der Spielstörung als Ganzes bewusst sein und gleichzeitig die Diagnosestellung und die Überweisung zur Behandlung in Betracht ziehen. Fälle falsch positiver Ergebnisse bei gesunden Spielern können zu Belastungen in der Eltern-Kind-Beziehung, unangemessener Behandlung und Stigmatisierung führen. Der Zusammenhang zwischen der mit Spielen verbrachten Zeit und der Schwere des gestörten Spielverhaltens ist nicht vollkommen linear, und jemand, der 30 Stunden pro Woche spielt, hat möglicherweise eine gesündere Beziehung zu Videospielen als jemand, der 20 Stunden pro Woche spielt.60

Patienten, die die Kriterien einer Spielstörung erfüllen, spielen durchschnittlich 35 bis 40 Stunden pro Woche. In einigen ostasiatischen Ländern wurden Behandlungszentren eingerichtet,65 aber derzeit müssen Patienten in den Vereinigten Staaten an Dienste für kognitive Verhaltenstherapie oder Familientherapie überwiesen werden, mit dem Wissen, dass es an randomisierter kontrollierter Forschung zur Wirksamkeit von Behandlungsoptionen mangelt .66, 67 In der Praxis können auch Strategien wie motivierende Gespräche und Beurteilungen, kurze Interventionen und die Überweisung zur Behandlung eingesetzt werden.

Derzeit gibt es mehrere Screening-Tools für Spielstörungen, die in Vorstudien validiert wurden. Beispiele hierfür sind der Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) und die Gaming Disorder Scale (GADIS), jeweils mit Versionen für Jugendliche und für Eltern. 68, 69, 70 Das IGDT-10 basiert auf dem Framework Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition, und das GADIS basiert auf dem ICD-11-Framework. Der IGDT-10 kann schneller verabreicht werden und verfügt über ein einfacheres Bewertungssystem.

Zu den Vorteilen von GADIS gehören eine stärkere Betonung negativer Folgen und die Verfügbarkeit eines Betreuerfragebogens für Patienten, die möglicherweise eine unzuverlässige Selbsteinschätzung haben. Eine Version von GADIS wurde auch speziell für Jugendliche (im Alter von 10 bis 17 Jahren) entwickelt. Beides sind Screening-Instrumente und sollten in Verbindung mit klinischen Interviews zur Diagnose verwendet werden.

Der Einfluss von Videospielen auf die soziale Gesundheit

In unserer zunehmend digitalisierten und globalisierten Welt sind wir darauf angewiesen, dass Technologie nah am Menschen ist. Dieser Wandel hat sich in den letzten zwei Jahren während der Coronavirus-Pandemie 2019 beschleunigt, da immer mehr Menschen soziale Medien und Online-Videospiele nutzen, um mit Freunden und Familie zu kommunizieren.1

Viele Kinder nutzen Videospiele als Werkzeug, um Beziehungen zu Gleichaltrigen aufzubauen und aufrechtzuerhalten. Eine Online-Umfrage aus dem Jahr 2021 ergab, dass mehr als die Hälfte der Teenager Videospiele als Möglichkeit, mit Freunden in Kontakt zu bleiben, Videoanrufen oder sozialen Medien vorziehen.71 Die Zusammenarbeit in einer Spielumgebung zur Erreichung von Zielen kann anregender sein als andere Formen der Online-Sozialisation.

Im Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking verglich die Psychologin Brenda Wiederhold diesen „virtuellen Treffpunkt“ mit einem Einkaufszentrum oder Spielplatz in der Zeit vor der Pandemie.72 Da traditionellere Arten persönlicher Spiele immer weniger machbar wurden, wurden Kinder immer seltener engagiert sich in mehr sozialen Spielen mit Freunden und Familie, um die Lücke zu füllen.

Online-Videospiele bieten ein zugängliches Werkzeug, das Kindern helfen kann, ihre sozialen Bedürfnisse zu erfüllen. Das Spielen von Videospielen mit Freunden kann für heutige Kinder ein normaler Teil der sozialen Entwicklung sein, so wie es für frühere Generationen das Fangen auf dem Spielplatz war.

Im Vergleich zum Alleinspielen wird soziale Aktivität beim Spielen mit einem geringeren Ausmaß an Depressionen und Sucht in Verbindung gebracht, selbst bei denjenigen, die viel spielen.63

Zu den weiteren Vorteilen gehören eine Zunahme prosozialer Verhaltensweisen wie Kooperation und Empathie sowie ein Rückgang der Aggression nach dem Spielen gewalttätiger Videospiele mit sozialen Komponenten.53, 73, 74, 75 Das Spielen mit anderen und die Genossenschaft hat eindeutige Vorteile Spielen (mit anderen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten) hat emotionale und soziale Vorteile gegenüber Wettbewerbsspielen (der Versuch, andere zu besiegen).76

Es gibt keine eindeutigen Belege dafür, dass sich ein bestimmtes Ausmaß an Spielen negativ auf die Nähe zur Familie, die Teilnahme an Aktivitäten oder das Engagement in der Schule auswirkt.44 Allerdings sollte Online-Glücksspiel die persönliche Interaktion nicht vollständig ersetzen; Eine Studie ergab, dass soziale Verbindungen stärker waren, wenn Freunde sowohl online als auch offline interagierten. 77 Familien können auch davon profitieren, gemeinsam Videospiele zu spielen. Eltern, die sich aktiv für die Spiele ihrer Kinder interessieren, haben mehr Möglichkeiten, gemeinsam zu spielen, was bekanntermaßen soziale und entwicklungsbezogene Vorteile im Vergleich zum Alleinspielen hat.78

Gesellschaftsspiele gibt es in vielen Formen. Es können zwei Personen sein, die zusammen im selben Raum spielen, was als „Couch-Coop“ bekannt ist, oder es können zwei weit voneinander entfernte Personen sein, die sich noch nie getroffen haben. Soziale Videospiele können auch spezifischere Rollen erfüllen.

Die Zusammenarbeit in Spielen kann dazu beitragen, soziale Verhaltensweisen zu entwickeln, die für manche Kinder im wirklichen Leben schwierig zu entwickeln sind, beispielsweise für Kinder mit Autismus-Spektrum-Störung, sozialer Angst oder anderen Sozialisationsstörungen/Vermeidungsverhalten. Menschen, denen es im wirklichen Leben schwerfällt, Freunde zu finden, können in einem Spiel andere Menschen mit gemeinsamen Interessen finden. Die Arten von sozialen Videospielen und beliebte Beispiele sind wie folgt:

• Kooperative Spiele (mit anderen spielen): Minecraft, Animal Crossing, Stardew Valley, Farming Simulator-Serie, Lego-Serie, Overcooked-Serie, Cuphead

• Wettbewerbsspiele (gegen andere spielen): Smash Bros. Super Series, Mario Kart-Serie, Mario Party-Serie, Wii Sports, Fall Guys, Rec Room

• Kooperative und kompetitive Elemente (können mit anderen und gegen andere spielen): Roblox, Rocket League, AmongUs, Pokémon-Serie, Fortnite*, Overwatch*, League of Legends*, Sea of ​​​​Thieves*, Valorant*, Apex Legends*, Call-Serie von Duty*, Halo-Serie*

• Massively Multiplayer Online-Rollenspiele (kooperative und kompetitive Elemente): MapleStory, Wizard101, World of Warcraft*, RuneScape*, Sea of ​​​​Thieves*, The Elder Scrolls Online*

• Sozialisierungs-/Chat-Spiele: VRChat*, Second Life*, Avakin Life

(* *Diese Spiele enthalten Inhalte, die möglicherweise nicht für Kinder unter 13 Jahren geeignet sind)

Cybermobbing in Videospielen

Online-Erlebnisse mit anderen echten Spielern bergen das Potenzial für schädlichere Interaktionen. Obwohl Cybermobbing traditionell eher auf Social-Media-Plattformen ein Thema ist, kommt es auch in Online-Videospielen vor. Laut den Centers for Disease Control and Prevention (CDC) geben mehr als 15 % der Oberstufenschüler an, im vergangenen Jahr online gemobbt worden zu sein, und Cybermobbing (ähnlich wie traditionelles Mobbing) kann negative psychologische und soziale Auswirkungen haben.79, 80

Cybermobbing wird mit einer höheren Rate an Depressionen und Suizidalität, sozialer Isolation und Schwierigkeiten , Gleichaltrigen zu vertrauen, in Verbindung gebracht. Belästigung in Online-Spielen kann verschiedene Formen annehmen: Ausschluss vom Spielen mit anderen, gezielte Ausrichtung auf einen einzelnen Spieler und absichtliche Verursachung des Spielverlusts sowie verbale Belästigung, die von allgemein beleidigender Sprache bis hin zu persönlichen Angriffen und bigotten Verunglimpfungen in Bezug auf Sexualität, Rasse, oder Geschlecht.

Cybermobbing in Spielen kann von Personen ausgehen, die das Opfer im wirklichen Leben kennt oder auch nicht, kann aufgrund von Pseudonymen völlig anonym sein, zu jeder Tageszeit auftreten und in sichere Bereiche im Haus vordringen, die bei persönlichem Mobbing nicht möglich sind . dürfen. Bestimmte Videospiele sind dafür bekannt, dass sie eine „giftige“ Spielergemeinschaft haben. Das heißt, eines, das exklusiver und weniger freundlich ist, und andere Spiele haben freundlichere Communities.81 Neben Cybermobbing bergen Online-Multiplayer-Spiele das Potenzial, Kinder Fremden mit böswilligen Absichten auszusetzen, die sie sexuell oder finanziell ausbeuten könnten. die jüngsten Spieler.

Der AAP-Bericht 2011 zum Thema „Die Auswirkungen sozialer Medien auf Kinder, Jugendliche und Familien“ bietet Empfehlungen zur Internetsicherheit und Cybermobbing. Für Kinderärzte werden mehrere Maßnahmen empfohlen, darunter die Ermutigung der Eltern, mit ihren Kindern über die Online-Nutzung zu sprechen, und die aktive Teilnahme an der Überwachung der Online-Aktivitäten ihrer Kinder. Eltern sollten wissen, mit wem ihre Kinder spielen, und Kinder sollten über Online-Sicherheit aufgeklärt werden, einschließlich der Art und Weise, wie Mobbing aussieht.

Cybermobbing in Online-Spielen ist schwieriger zu verfolgen als in sozialen Medien, da häufig keine Aufzeichnungen über Gespräche oder Aktivitäten im Spiel vorliegen. Eltern mit Kindern unter 13 Jahren sollten wachsamer sein, unter anderem Spielgeräte im Familienbereich aufbewahren und Kinder dazu ermutigen, ohne Kopfhörer zu spielen.

Ältere Teenager wünschen sich möglicherweise mehr Privatsphäre beim Spielen mit Gleichaltrigen, Eltern sollten jedoch regelmäßig mit ihnen über ihre Erfahrungen sprechen. Viele Online-Spiele verfügen über Verfahren zur Meldung und Sperrung von Spielern, die sich unangemessen verhalten. Bestimmte Verhaltensweisen müssen der Schule des Kindes oder bei strafbarem Verhalten den Behörden gemeldet werden.

Wie Eltern Spiele sicherer machen können

Wie bereits erwähnt, ist es für Eltern von Vorteil, sich interessiert und aktiv an den Videospielen ihrer Kinder zu beteiligen, da dies die familiären Bindungen stärken, das Lernen bereichern und das Spielen sicherer machen kann. Dies ist auch deshalb wichtig, weil Kindern, insbesondere im Vorschulalter, die Fähigkeit fehlt, Spielinhalte für Erwachsene zu kontextualisieren.

Spiele können Gewalt, starke Ausdrücke oder anzügliche Themen wie Substanzgebrauch, Glücksspiel und sexuelle Inhalte beinhalten. Jüngere Kinder haben möglicherweise Schwierigkeiten, diese Spiele sicher zu genießen, was zu Problemen bei der persönlichen Entwicklung und Sozialisation führt.82 Zusätzlich zu diesen Erwachsenenproblemen bleibt die Vertretung von Frauen in Videospielen ein Problem.

Wie bei Medien im Allgemeinen unterliegen weibliche Charaktere in Spielen häufig der Unterordnung unter männliche Charaktere, der Objektivierung und der Hypersexualisierung. Bei wiederholter Exposition kann dies bei Männern zu sexistischen Überzeugungen und bei Frauen zu einer geringen Selbstwirksamkeit und Selbstobjektivierung führen.83

Eine Betreuungsperson kann helfen, indem sie anwesend ist, während das Kind spielt, um einen Kontext über fiktive Darstellungen im Vergleich zu realen gesellschaftlichen Erwartungen und die Bedeutung von Respekt und Zustimmung bereitzustellen. Zusätzlich zu dieser aktiveren Rolle gibt es Tools, die Eltern dabei helfen, fundierte Entscheidungen darüber zu treffen, welchen Spielen ihre Kinder ausgesetzt sind. Das Entertainment Software Rating Board (ESRB) ist eine Selbstregulierungsorganisation, die 1994 von der Videospielbranche gegründet wurde, um allen Verbrauchervideospielen in den Vereinigten Staaten Inhaltsbewertungen zuzuweisen.

Das dreiteilige Bewertungssystem informiert Eltern über die Altersangemessenheit, spezifische Inhaltswarnungen und interaktive Elemente wie die Online-Kommunikation mit anderen, das Teilen von Standortdaten oder In-Game-Käufe.48 Der ESRB verfügt über mehrere Bewertungen: E (jeder), alle Altersgruppen ; E 10+ (alle über 10 Jahre); T (Jugendlicher), alle über 13 Jahre; M (reif), alle über 17 Jahre; und Ao (nur für Erwachsene), alle über 18 Jahre alt.

Dies ist das am weitesten verbreitete Bewertungssystem für Spiele auf dem Markt, und Eltern sollten dieses System kennen und wissen, wie man es verwendet. Unabhängige Spieleentwickler müssen ihrem Spiel jedoch nicht unbedingt eine Bewertung zuweisen, um es zu verkaufen, insbesondere auf Mobiltelefon- und Tablet-Plattformen. Daher sind Kenntnisse über Spielinhalte immer noch wichtig.

Die meisten Spielgeräte sind mittlerweile mit Kindersicherungsfunktionen ausgestattet, und selbst Personen mit oberflächlichen Kenntnissen der Technologie können Beschränkungen für Inhalte für Erwachsene, nicht autorisierte Käufe und die Möglichkeit der Online-Kommunikation mit anderen festlegen. Neben offiziellen Bewertungsstellen wie dem ESRB bieten Websites wie commonsensemedia.org und askaboutgames.com elternorientierte Rezensionen und Bewertungen an, um die Eignung zu ermitteln.

 Zusammenfassung

 • Videospiele sind zu einem wichtigen Teil des Lebens vieler Kinder geworden und ihre Nutzung hat erhebliche Auswirkungen auf verschiedene Aspekte der Gesundheit und des Wohlbefindens. Bei gesunder Anwendung können sie ein normaler Bestandteil der modernen kindlichen Entwicklung und Erholung sein.

 • Anbieter und Eltern sollten die Empfehlungen der American Academy of Pediatrics bezüglich der Mediennutzung befolgen, z. B. die Festlegung konsistenter Grenzwerte basierend auf dem Alter des Kindes und die Sicherstellung, dass Spiele die angemessene körperliche Aktivität, den Schlaf und andere wichtige Gesundheitsverhalten nicht beeinträchtigen (https : //www.aap.org/en/patient-care/media-and-children/policies-onchildren-and-media-and.healthy Children.org).

 • Einigen Forschungsergebnissen zufolge ist das Spielen von Videospielen ein Risikofaktor für Fettleibigkeit. Einigen Forschungsergebnissen zufolge können körperlich aktive Videospiele (Exergames) für einige Patienten ein wirksames Mittel zur Gewichtsreduktion sein.

 • Einigen Forschungsergebnissen zufolge verringert das nächtliche Spielen von Videospielen die Quantität und Qualität des Schlafes. Anbieter sollten darauf hinweisen, wie wichtig es ist, frühzeitig zu spielen und Bildschirme aus den Schlafzimmern zu entfernen.

 • Einigen Forschungsergebnissen zufolge können Videospiele Ängste und Stress reduzieren, wenn sie in Maßen genossen werden. Darüber hinaus bietet das Spielen mit anderen im Vergleich zum Alleinspielen Vorteile für die psychische Gesundheit.

 • Basierend auf einigen Forschungsergebnissen und Konsens sollten gewalttätige Videospiele als Risikofaktor für verstärktes aggressives Verhalten angesehen werden. Der Effekt wird jedoch wahrscheinlich durch andere Risikofaktoren für Aggression beeinflusst und es wurde kein eindeutiger Zusammenhang mit tatsächlicher Gewalt nachgewiesen.

 • Basierend auf einigen Forschungsergebnissen und Konsens ist Spielstörung eine eigenständige Diagnose, die zur Internationalen Klassifikation der Krankheiten, 11. Revision, hinzugefügt wurde und Suchtverhalten im Zusammenhang mit der Nutzung von Videospielen beschreibt. Anbieter sollten in der Lage sein, potenziell problematisches Spielen zu identifizieren, das Merkmale mit Substanzstörungen aufweist (Beschäftigung, Rückzug, Toleranz usw.). Männliche Jugendliche und Menschen mit Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung sind einem höheren Risiko ausgesetzt. Ein formelles Screening mit einem validierten Screening-Tool und die Überweisung an eine kognitive Verhaltenstherapie sind mögliche nächste Schritte.

 • Multiplayer-Online-Spiele können Kinder dem Cybermobbing aussetzen, das negative Auswirkungen auf die psychische Gesundheit haben kann, sowie Fremden mit unbekannten Absichten ausgesetzt sein. Eltern sollten wissen, mit wem ihr Kind online interagiert, und ihre Kinder über Online-Sicherheit aufklären.

 • Anbieter sollten Eltern ermutigen, vor dem Kauf von Videospielen für ihre Kinder die Bewertungen des Entertainment Software Rating Board oder ein ähnliches Bewertungssystem zu konsultieren, um festzustellen, ob das Spiel alters- und inhaltsgerecht ist. Das gemeinsame Spielen mit Betreuern sollte gefördert werden, da es die familiären Bindungen stärken, das Spielen sicherer machen und Kindern dabei helfen kann, den größtmöglichen Entwicklungsvorteil aus ihrem Spiel zu ziehen.